Fortunatamente il web continua a restare un magnifico archivio digitale, e grazie al lavoro di Astray Scans (che miniera d'oro!), dopo l'intervista ai responsabili dell'animazione Nishimura e Sakuma, ho pensato di tradurre anche alcuni commenti dello staff coinvolto, sempre dai libretti degli elegantissimi laserdisc della serie TV.

In tutti i commenti, aleggia la figura del contestatissimo Masashi Ikeda, qui ritratto sinceramente come l'"anima" dietro il progetto.
Infine, per "guarnire" doverosamente, potete trovare le scansioni dei due schizzi esclusivi di Nishimura e Sakuma dedicati ai personaggi.
Affrontando con Ikeda la creazione del nostro Gundam
Produttore - Hideyuki Tomioka
Per parlare di come è stato creato Gundam W, dobbiamo partire dal G Gundam dell'anno scorso. Come sapete, fino ad allora non c'era stata nessuna serie televisiva di Gundam diretta da qualcuno che non fosse Yoshiyuki Tomino. G Gundam fu un azzardo in questo senso, ma fortunatamente ebbe successo come lavoro che metteva in mostra la personalità e il talento di Yasuhiro Imagawa. Le vendite di gunpla e giocattoli iniziarono a crescere rapidamente. Si decise quindi di realizzare un altro Gundam l'anno successivo, ma quando si trattò di decidere se fare G Gundam 2, si considerò la situazione molto difficile in cui si trovava lo staff, che certamente non avrebbe potuto mantenere certi ritmi per un altro anno consecutivo. Così abbiamo deciso di lavorare con un'altra squadra. Era l'estate del 1994. Avevo appena terminato le versioni TV e OVA di Ryu Knight quando il presidente mi chiamò e mi disse “Sei responsabile del Gundam prossimo anno”. Tutto ebbe inizio così.La prima cosa che ho fatto è stata scegliere un regista. Ho optato per Masashi Ikeda, con cui avevo già lavorato in Ryu Knight. Io e Ikeda siamo amici da quando abbiamo lavorato insieme per la prima volta, circa 10 anni fa, nella serie televisiva Panzer World Galient, rispettivamente come regista e assistente di produzione. Da allora, il suo talento mi ha colpito e speravo di poter lavorare con lui in un lavoro tutto suo come regista. Questo si è avverato con Ryu Knight e ci ha portato a Gundam W.
Innanzitutto Ikeda ha esaminato tutte le opere del signor Tomino, da Gundam a Z e ZZ, e dopo circa un mese di riflessione è arrivato a un'idea di storia su cui si sarebbe basato Gundam W. In quel caso, l'idea di base era che, visto che Imagawa e Minami non erano più coinvolti, non era necessario rendere l'opera un'estensione di G Gundam. Abbiamo discusso l'idea di creare un “Gundam” completamente nuovo. Ikeda ha sottolineato che, finora, si parlava di Gundam "basandolo" su Tomino. Ma quando si parla di cosa sia “Gundam”, non si può prescindere da questi tre elementi: colonie spaziali, mobile suit e guerra. Volevamo creare un'opera che ricalcasse questi elementi, ma che avesse un aspetto distintivo e sottolineasse come fosse stata creata da altre persone. Bandai in seguito specificò che i protagonisti dovevano essere cinque Gundam. Abbiamo quindi tenuto conto di queste condizioni, aggiunto il "colore" di Ikeda ed elaborato la storia. La forma definitiva è stata completata verso la fine del 1994.
Parallelamente, abbiamo lavorato al character design. Ikeda è un tipo di regista che ama mettere in primo piano le vicende dei personaggi, e questa volta ha insistito molto fin dall'inizio affinchè, sia i nemici che gli alleati, fossero di bell'aspetto. È stato difficile trovare un artista che soddisfacesse i desideri del regista, ma poi abbiamo deciso di chiedere a Murase. Credo che la decisione sia stata presa nel Novembre 1994. Si conoscono da molti anni e tra loro si è instaurato un rapporto di fiducia. Murase conosce molto bene i gusti del direttore Ikeda, e in questo senso, sono stati l'accoppiata migliore per questo progetto. Anche la collaborazione di Yutaka Izubuchi come costumista è stata significativa. Inoltre, per quanto riguarda il design dei mecha, non si può dimenticare il lavoro di Kunio Okawara e Hajime Katoki.
Un altro elemento importante è il contributo del color design. Questa volta abbiamo chiesto a Sayuri Ike di occuparsene e ha fatto un lavoro meraviglioso con colori che Sunrise non aveva mai visto prima. Il regista Ikeda ha dato un'occhiata ai colori dei personaggi e dei mecha della Ike e sembra averli apprezzati molto, e nel lavoro che è seguito ha praticamente sempre seguito le sue istruzioni.
Ikeda ha quindi orientato questa serie pensando al Gundam di Tomino in una sorta di omaggio, ma credo che il lavoro a partire dal secondo cour abbia naturalmente preso una forma diversa. Questa è anche la differenza tra l'approccio autoriale dei registi Tomino e Ikeda. Come si svilupperanno le cose a partire dal terzo cour? Recentemente il regista Ikeda mi ha raccontato una cosa. Le parole giapponesi che si concludono in “do” (trad. "via"), come "chado" (trad. "via della cerimonia tè"), "kado" (trad. "via della composizione floreale"), "kyudo" (trad. "via del tiro con l'arco tradizionale"), "kendo" (trad. "via della spada")... implicano un concetto meraviglioso. È una “via” che porta alla perfezione e, nel caso di Heero, crediamo che stia perseguendo la "via della guerra". Quale sarà il risultato che lo attende..? Per il momento, sembra che il regista si sia solo appena avviato su questa "via".
[Tratto da "New Mobile Report Gundam-W Vol.1" Laser Disc, rilasciato il 18 Dicembre 1995]

Alla Ricerca di Nuovi Mecha...
Mechanic Designer - Hajime Katoki
Per quanto riguarda il mechanic design, il regista non aveva richieste particolari. Se possono essere definite tali, ci sarebbe stato che all'inizio mi era stato chiesto di renderlo “realistico". Mi è stato anche detto di “renderlo comunque bello”, ma niente di più. Sembra che per i personaggi sia stato lo stesso, Ikeda è fondamentalmente una persona che non ha grandi pretese. Quindi non c'erano richieste dettagliate e si limitava a dire se il prodotto finito era bello o brutto, ma non insisteva mai riguardo l'aspetto di alcune linee o dettagli. Se perciò all'inizio c'erano momenti in cui ero in difficoltà, nel senso che potevo usare la mia discrezione fino a un certo punto, si può dire ho trovato molto facile lavorare con lui.Lo standard dei requisiti si rivelò però piuttosto ampio e se all'inizio pensai di aver fatto un buon lavoro aderendo alla richiesta di rendere i mecha "realistici", quando ho guardato lo storyboard del primo episodio, l'impressione fu tutt'altra. Quando ho chiesto al produttore cosa ne pensava, mi rispose, “Penso ancora che sia realistico”. Beh, c'è un'ampia gamma di sfumature di realismo, direi. L'episodio sembra avere un sapore militare, ma sorprendentemente non lo era poi così tanto, perché la battaglia in sé era piuttosto ridicola.
Un'altra cosa che notai durante la serie, è che i modelli non sono sempre in movimento, ma vengono trasportati su camion o navi, e che le battaglie erano molto semplici, partono in formazione, ma appena iniziano a combattere contro i Gundam vengono fatti a pezzi o spazzati via in un istante, seguendo un preciso schema. Tuttavia, penso che sia un modo intelligente di cambiare le cose. C'è un design di tipo militare alla base della storia, che fa sembrare la storia hard, ma nella parte dei combattimenti si segue la strada di un robot anime convenzionale. Inoltre, la serie precedente calcava la linea dei combattimenti corpo a corpo, quindi questa richiesta di realismo potrebbe essere una stata una richiesta precisa per differenziare i due progetti.
Comunque, per quanto mi riguarda, l'immagine del nemico che mi è stata affidata è completamente diversa da quella precedente, quindi ho cercato di creare dei modelli diversi, per non dire nuovi. Inoltre, è la prima volta che mi occupo di tutti i nemici. È stata la prima volta che ho creato nemici hard e realistici, quindi mi sono chiesto se avrei potuto renderli un po' più interessanti, ma alla fine non non mi è stato concesso.
Anche in quest'opera infatti, il Gundam sembra uscito da una serie SD, e anche se è insolitamente forte o eccentrico, lo spettatore lo accetta senza problemi. Alla fine, il Gundam è come un santo protettore, ed è lui a cui è tutto concesso, ma al tempo stesso credo che la serie di quest'anno sia quella che ha rotto più gli schemi del Gundam come mezzo invincibile.
Quest'anno, quindi, mi sono impegnato a rendere più chiaro che i mecha diversi dal Gundam sono destinati solo a un ruolo di supporto. D'altra parte, rendendo forti i contrasti, mi è stato possibile ingannare quel certo senso di disagio.
Il mio mecha preferito in questo contesto è il Leo. È un mecha che le busca da tutti, ma è anche il mobile suit standard di questa storia, ed è stato il primo che ho realizzato. Gli altri mecha sono stati sviluppati sulla base di questo.
Occupandomi di mechanic design come questo, e considerando che è cresciuta una generazione in grado di accettare senza problemi Gundam appariscenti, non riesco proprio a essere ottimista sul futuro del tipo di mecha nemico austero su cui sto lavorando. Fondamentalmente, il modo di vedere i mecha non è cambiato affatto, e la gente continua a dire che se un robot non ha gli occhi non può mirare al bersaglio, o che i design realistici non vendono.
Anche questa volta, in termini di differenziazione dai robot convenzionali, quando cerco di rinnovare certi stilemi, mi vengono nuovamente richiesti. È lo stesso per altri lavori, ma la maggior parte delle richieste sono per uno “stile”, ad esempio “stile Zaku” o “stile Dom”. Ma se continuiamo così, credo sia ovvio che in futuro saremo ulteriormente limitati. Quindi, per quanto mi riguarda, ho provato a proporre qualcosa di nuovo, anche se di poco.
[Tratto da "New Mobile Report Gundam-W Vol.2" Laser Disc, rilasciato il 25 Gennaio 1996]

A proposito di Gundam W
Sceneggiatore - Katsuyuki Sumisawa
Dando al semplice scorrere del tempo il nome di “storia”, nasce il concetto di “inevitabilità”. Il 1995, anno di creazione di Gundam W, è stato un anno di tumulti e sconvolgimenti. Il terremoto che colpì Kobe, la serie di incidenti dell'Aum, le turbolenze e il caos politico e i giovani che si suicidavano a causa del bullismo.Di cosa doveva parlare Gundam in quei tempi? Qual era l'inevitabilità che doveva commentare? Non era ancora passato abbastanza tempo da permettermi di capirlo. Tuttavia, mi vennero in mente le parole di un collega sceneggiatore veterano che lavorò al primo Gundam all'epoca, "Con la guerra di Gundam ho voluto rappresentare la guerra per gli esami d'ammissione", e ho pensato, ecco cosa si intendeva con quel "Puoi sopravvivere, nonostante la guerra?"
Sul finire degli anni '70, mi trovavo anche io nel bel mezzo del campo di battaglia degli esami. A quel tempo, quella frase deve essere sembrata più reale per me che per chiunque altro.
Ora, 15 anni dopo, l'immagine della “guerra = esame” rimane. Ma il sistema di valori “vittoria = successo” è cambiato. Anche se ci si laurea in un'università di alto livello, se si subisce il lavaggio del cervello si finisce comunque per prendere la strada sbagliata. Anche diventare un burocrate non garantisce stabilità. Gli sforzi per garantirsi un futuro possono andare persi se si verifica un disastro imprevedibile. E il destino che colpisce i giovani agli esami uccide quel poco che resta della loro fiducia, alimenta il bullismo e rovina i momenti più splendidi della loro vita. In questi giorni non posso fare a meno di farmi prendere da questi pensieri. Che tipo di valori hanno i giovani di oggi in questi tempi? Sono sicuro che le persone che guardano Gundam W lo interpretano con valori diversi. Resta da chiedersi se siamo stati in grado di fornirgli delle risposte...
Quando mi sono unito al progetto, Ikeda aveva già completato da solo la maggior parte dell'idea. Ciò che mi ha sorpreso e convinto di più è stata l'ideazione dei protagonisti. Nelle serie di Gundam create dal regista Tomino, l'attenzione principale era rivolta alle lotte interiori di ragazzi adolescenti fragili gettati nel duro ambiente della guerra. Che si trattasse di Amuro, Kamille, Judau o Uso. Questo metodo era tipico di Tomino, e se qualcuno poteva osare creare dei protagonisti del genere, questo non poteva essere altri che lui. Ma forse il punto focale della serie Gundam è l'unicità della vita. Penso che sia stato il motivo del suo successo. I personaggi dal cuore freddo che Ikeda aveva preparato, come Heero, andavano in una direzione che era in netto contrasto con la partenza dei Gundam del passato.
Gundam W ha iniziato a correre su un terreno completamente diverso dal momento in cui la personalità di Ikeda è stata inserita nel progetto Gundam. Pertanto, non si tratta affatto di un semplice mash-up dei Gundam precedenti, né di un insieme di bei ragazzi che sicuramente saranno popolari.
Prima di scrivere il primo episodio della sceneggiatura, Ikeda mi spiegò che nei precedenti episodi di Gundam, il protagonista diceva, "No! Come possono le armi essere più importanti della vita umana!". Nel nostro Gundam invece, un vecchio testardo si siede di fronte al protagonista e lo sgrida, "Certo che sono importanti!". Nell'opera vera e propria, ovviamente, non c'è questo vecchio, ma come modo di pensare del creatore, penso abbia usato un'immagine davvero efficace. In altre parole, Gundam W è un padre che mostra il mondo al figlio: non sai di cosa stai parlando! Trovati un lavoro! Non fare lo stronzo--!
Ovviamente non sto cercando di dire che bisognerebbe tornare ad una società patriarcale in cui il padre ha diritto di veto sui figli, sarebbe inutile, è più un accettare che in Gundam W esistono dei personaggi che possono dire, "Non mi interessa se mi odiate! Questo è il modo in cui ho scelto di vivere!".
E dopo aver scritto questo, posso sentire Ikeda rimproverarmi, "Devi essere più elegant!"...
[Tratto da "New Mobile Report Gundam-W Vol.4" Laser Disc, rilasciato il 25 Marzo 1996]
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