Hirotoshi Sano Special Interview

Per festeggiare la prima mostra dedicata al lavoro di Hirotoshi Sano, i portali Gundam Official e Sunrise World hanno pubblicato una lunga intervista in due parti dedicata all'animatore mecha, che parte dagli esordi ed arriva ai dettagli sulla mostra in fase di allestimento.
Ve ne forniamo una traduzione completa in Italiano, per approfondire storia e lavoro dietro questo straordinario professionista!


Come è entrato nel mondo dell’animazione?
Sano:
Volevo diventare un animatore, quindi mi iscrissi a una scuola professionale chiamata Tokyo College of Design, e insieme a un compagno di studi andavo a visitare varie case di produzione e studi di animazione. Già da allora mi piacevano gli anime sui robot, e in particolare apprezzavo Baldios, prodotto dalla Ashi Production. Così, desiderando entrare alla Ashi Pro, mi recai allo studio con alcuni miei disegni, sottoponendoli all’animatore Shigenori Kageyama. Tuttavia, mentre speravo di poter entrare alla Ashi Pro, venni a sapere che il personale chiave, a cominciare dal signor Kageyama, aveva lasciato l’azienda. Mentre ero indeciso sul da farsi, un amico ben informato mi avvertì che gli animatori che avevano lasciato la Ashi Production avevano fondato un nuovo studio chiamato “Kaname Pro”. Così ho ricontattato Kageyama e sono entrato a far parte della Kaname Pro.

Quali sono state le sue impressioni una volta entrato in quell'ambiente lavorativo?
Sano:
Sono rimasto davvero sorpreso nel vedere di persona persone così brave a disegnare. La prima persona che mi ha colpito profondamente è stata Mutsumi Inomata. Quando ho visto per la prima volta le sue animazioni chiave, sono rimasto scioccato dal fatto che esistesse una persona così straordinaria e ho iniziato a provare grande rispetto per il suo modo di lavorare. Inoltre, mentre lavoravo alla Kaname Pro, ho avuto l'opportunità di vedere le animazioni di Yoshinori Kanada e Kazuhiro Ochi, e gradualmente ho capito l'alto livello dei talenti che vi si erano riuniti, rendendomi conto ancora una volta di essere entrato in uno studio davvero straordinario.

Di cosa si occupava all'inizio della sua carriera?
Sano:
All'inizio mi occupavo delle intercalazioni e ho lavorato a progetti come Xabungle, Dunbine e Votoms della Sunrise. Dopo circa uno o due anni di lavoro nell'animazione, alla Kaname Pro iniziò la produzione di Plawres Sanshiro. Lì mi furono affidati incarichi sempre più importanti, passando dalle seconde animazioni chiave all'animazione chiave vera e propria. A quel punto, avevo finalmente iniziato a capire come funzionava il settore, sapevo che c'erano disegnatori di grande talento e che c'erano persone che lavoravano come freelance per vari studi, così ho iniziato a pensare che forse anch'io avrei potuto lavorare come freelance.

Aveva quindi sentito il desiderio di cimentarsi in un nuovo tipo di lavoro.
Sano:
Nell’OVA BIRTH, per cui Kanada aveva curato il character design, mi occupavo dell’intercalazione e delle seconde animazioni chiave. Oggi, nel mondo dell’animazione, il ruolo delle seconde animazioni chiave è una figura consolidata, ma all’epoca non era molto diffuso. Mentre lavoravo alla rifinitura delle prime animazioni chiave realizzate da Kanada, che si occupava del layout e del timing, ho imparato competenze che mi sono utili ancora oggi. In quel periodo iniziarono ad arrivare nuovi membri dello staff dall’esterno, si cominciò a parlare dell’inizio di un sequel di Gundam e dell’adattamento anime di Dirty Pair, tratto dal manga di Haruka Takachiho. Anche quello è stato un punto di svolta per me.

Da quel momento è diventato freelance, quindi?
Sano:
Ho comunicato all'azienda che volevo lavorare freelance e mi hanno permesso di lasciare l'azienda in buoni rapporti. Non è che mi trovassi male a lavorare lì, quindi non è stato per quello che me ne sono andato.

In seguito, direbbe che ha trovato nuovi sbocchi lavorativi?
Sano:
Appena diventato freelance, mentre lavoravo a Z Gundam, il produttore di allora, Kenji Uchida, mi ha proposto di occuparmi delle illustrazioni per riviste come Newtype. Inoltre, sempre grazie al signor Uchida, durante la realizzazione di Gundam ZZ, ho avuto l’opportunità di disegnare i bozzetti dei volti dei mobile suit, ed è stata un’esperienza molto istruttiva. Un altro momento di svolta è stato il lavoro con Yoshikazu Yasuhiko, che ammiravo molto. Un giorno mi ha contattato all'improvviso chiedendomi di partecipare come animatore al film Venus War. Per me era la prima volta che lavoravo a un film e, inoltre, era la prima volta che ricoprivo il ruolo di direttore delle animazioni mecha.

Che ricordi ha del lavoro con Yasuhiko?
Sano:
Sono rimasto sorpreso perché l’approccio era completamente diverso da quello a cui ero abituato con le serie tv animate. Questa è solo la mia opinione, ma nelle serie TV di mecha, con 12 fotogrammi al secondo, una singola inquadratura dura 2 o 3 secondi. Disegnavo le scene di combattimento suddividendole in singole azioni, mentre Yasuhiko era solito lavorare su inquadrature molto lunghe. Disegnava scene di combattimento di circa 5-7 secondi per fotogramma, senza tagli. Inoltre, trattandosi di un film, anche il design dei mecha era incredibile. Mi stavo occupando di un carro armato di grandi dimensioni chiamato “Tako” nel film, e pensavo, “Come faccio a far muovere una cosa del genere?!”, e all'inizio non sapevo proprio dove sbattere la testa. In quel momento, la direttrice dell'animazione Sachiko Kamimura, mi ha dato vari consigli e sono riuscito in qualche modo a cavarmela. Lavorando con lei ho imparato moltissimo. Anche come animatore, Yasuhiko ha una velocità di disegno incredibile. Vederlo all'opera mi faceva sentire incredibilmente incapace. Ho pensato che fosse davvero un grande.

In seguito, a partire da "Gundam 0083: Stardust Memory", ha iniziato a lavorare anche alle serie di Gundam.
Sano:
Mi è stato chiesto di partecipare anche a 0083. Il motivo per cui ho accettato l’incarico è stato proprio il fatto di aver saputo che la regista era Mitsuko Kase. Kase aveva diretto anche Votoms e, dato che mi piaceva il suo stile, ho accettato perché volevo assolutamente lavorare con lei. Dato che mi sarei occupato seriamente di un'opera di Gundam, ho riflettuto su cosa mi piacesse di più dell'animazione di Gundam, a cui aveva lavorato Yasuhiko. Ho capito allora che ciò che mi affascinava era la bellezza di quelle immagini fluide. In particolare, tra le varie scene, trovavo meravigliose le immagini con composizioni ben definite. Se avessi lavorato a un progetto di Gundam, avrei voluto esprimere proprio quell’aspetto nell’animazione. Ad esempio, nell’opening, ho potuto far assumere al Gundam Full Burnern una posa simile a quella dell’opening di Gundam, ed è stato divertente. Per quanto riguarda 0083, dato che mi piacevano i disegni di Yasuhiko, penso che ne siano emersi alcuni che ne richiamassero lo stile. Quando ho ricoperto il ruolo di direttore dell'animazione in Venus War, ho potuto dire la mia anche sui colori. Yasuhiko mi chiese, “Che tipo di colori preferisci per i mecha?”, e io espressi il desiderio di usare colori metallici. Sulla base di quell'esperienza, in 0083 ho potuto dire la mia su vari aspetti anche relativi alla colorazione.

Da allora ha continuato a collaborare attivamente a Gundam.
Sano:
Per V Gundam, su richiesta del regista Yoshiyuki Tomino, mi sono occupato di semplificare i settei realizzati da Hajime Katoki e Junya Ishigaki. In origine erano già disegnati con pochi tratti, ma credo che, su indicazione del regista, ci fosse l’intenzione di renderli ancora più semplici per alleggerire il carico di lavoro degli animatori. Inoltre, ho anche effettuato alcune regolazioni delle proporzioni dei settei da utilizzare per l'animazione, e mi sono occupato anche dell'animazione per la sigla di chiusura della prima parte della serie.

Successivamente, ha partecipato anche a "G Gundam" in qualità di mechanic director.
Sano:
Per G Gundam sono stato contattato dal produttore dell’epoca, Masahiko Minami. Il mio compito era quello di dirigere l’animazione dei mecha, ma il calendario di produzione della serie televisiva era piuttosto serrato. Alla fine, ho collaborato occupandomi dell’animazione in momenti specifici, con una frequenza di circa un episodio al mese. Tuttavia, sono soddisfatto di aver potuto dirigere almeno l’animazione dell’intero episodio finale. In G Gundam avrei voluto svolgere il ruolo di direttore dell’animazione in modo più completo, ma quando l’animazione veniva suddivisa tra diversi studi, non riuscivo a dare istruzioni precise allo staff esterno. Non c'era un sistema che mi permettesse di spiegare bene le tempistiche e le mie intenzioni a chi lavorava fuori, quindi anche se ci tenevo e dicevo “voglio occuparmene io”, non ci riuscivo. In seguito, in Escaflowne, ho comunicato le mie richieste agli studi esterni e allo staff, ho creato un sistema preciso e ho fatto da direttore dell'animazione dei mecha per tutta la serie TV. In questo senso, Escaflowne mi ha lasciato un ricordo davvero importante.

In "Escaflowne", l'approccio alla rappresentazione dei mecha era completamente diverso rispetto a Gundam, vero?
Sano:
Se dovessi spiegare in cosa differisse Escaflowne da Gundam, direi che in Gundam, nella maggior parte dei casi, i personaggi hanno pistole o armi da fuoco, quindi non è necessario avvicinarsi al nemico. È possibile costruire la narrazione semplicemente creando scene in cui si spara, si lancia e si colpisce, ma in Escaflowne l'arma principale era la spada, quindi era necessario avvicinarsi al nemico. Bisogna mostrare se ci si arriva correndo o camminando, quindi anche per il regista diventa un lavoro impegnativo. L'animazione deve trasmettere un senso di velocità e creare immagini che piacciano agli spettatori, con movimenti in cui i mecha si avvicinano o si allontanano. Tuttavia, in Escaflowne, pur omettendo un po' questo aspetto, è stato necessario trasmettere catarsi e una sensazione di freschezza. Si è trattato di una vera sfida.

Quando si tratta di combattimenti con la spada, ci sono moltissime scene in cui nemici e alleati si ritrovano nella stessa inquadratura, vero?
Sano:
Essendo un animatore, devo disegnare quelle scene, ma nel mio caso ci metto inevitabilmente molto tempo. Con le pistole basta sparare, ma con la spada bisogna caricare il colpo e sferrarlo; se colpisce l’avversario, c’è anche la sua reazione in quell’istante. Ho davvero l’impressione che ci volesse molto tempo. Inoltre, ho avuto difficoltà anche con i mantelli. All'epoca, nelle interviste dicevo cose del tipo, “È più facile far guardare il personaggio di spalle, perché così non devo disegnare i dettagli”, ma sebbene fosse più facile, l'immagine risultava poco accattivante e monotona. Mi dispiaceva per gli spettatori, quindi durante la produzione gli ho dedicato particolare attenzione.

Ha qualche ricordo particolare di quando lavorava allo studio Sunrise?
Sano:
Lavoravo alla produzione di Z Gundam nello Studio 2 della Sunrise, e proprio lì, al primo piano dello stesso edificio, c'era lo Studio 1 dove il signor Yasuhiko stava realizzando Arion. Dato che era un animatore che ammiravo molto, ho pensato che dovevo assolutamente andare a salutarlo e quindi l'ho raggiunto. Quello è stato il nostro primo incontro, e me lo ricordo ancora oggi. Parallelamente al lavoro alla Sunrise, collaboravo anche a progetti di altre aziende, ma rispetto agli altri, alla Sunrise in un singolo fotogramma comparivano molti robot, quindi ho l'impressione che fosse particolarmente impegnativo. Vifam ne è un esempio lampante.

La Sunrise aveva caratteristiche distintive nel ritrarre i mecha?
Sano:
Avevo l'impressione che non dovessero essere troppo appariscenti. È solo la mia impressione di allora, da giovane animatore, ma le opere della Sunrise avevano quel non so che di sobrio, per così dire, con pochi effetti visivi come gli effetti luminosi dello schermo. Sia in Gundam che in Votoms c'era un'atmosfera un po' grezza, i colori non erano sgargianti; ad esempio, lo Zaku era dipinto in un unico tono di verde. Pensavo che fossero piuttosto sobri. Anche dopo aver iniziato ad averci a che fare, la mia impressione sulla creazione dei mecha della Sunrise è che fossero sobri ma molto impegnativi.

Immagino che il genere "real robot" risultasse più sobrio rispetto alla tendenza precedente dei “super robot”.
Sano:
Ricordo che, in quel contesto, il produttore Masuo Ueda mi disse, “Rendi il filmato più spettacolare” riguardo a Gundam 0083. Intendeva dire che, dal punto di vista visivo, voleva un Gundam più spettacolare rispetto alle opere precedenti della serie, con azioni frenetiche e vorticose.
Tuttavia, all’inizio, forse perché non ero abituato, la mia velocità di disegno era lenta e non riuscivo proprio a stare al passo. Man mano che il lavoro procedeva, però, anche la velocità dello staff è aumentata e anch’io ho iniziato a prendere il ritmo. A partire dalla metà della produzione si è creato un certo slancio e ho avuto la sensazione che, rispetto all’inizio, si fosse instaurato un vero lavoro di squadra all’interno dello staff. Guardando lo schermo, questo si percepisce chiaramente.

Immagino che abbia lavorato con molte persone diverse; chi sono i creatori o i produttori che le sono stati di particolare aiuto?
Sano:
Per quanto riguarda i produttori, direi Kenji Uchida, Masuo Ueda e Masahiko Minami. Per quanto riguarda i creativi, direi sicuramente Yasuhiko. Ho l'impressione di aver imparato da lui tutto ciò che riguarda l'animazione in generale. La regia, il disegno, come creare animazioni e personaggi, e persino come rapportarsi con chi si occupa della definizione dei colori. Per me è stato molto importante poter imparare lavorando al fianco di Yasuhiko. È una persona che ama cimentarsi in sfide di ogni tipo, il che è fantastico, e credo che abbia una grande generosità d'animo nell'essere sempre disponibile a condividere le sue conoscenze.

Ha partecipato anche ad altre produzioni della Sunrise, come “Cowboy Bebop” e “Argent Soma”, vero?
Sano:
Proprio così. Ogni volta, non solo il titolo cambiava, ma cambiava anche il modo in cui venivano rappresentati i mecha. Sarebbe più facile se fosse sempre lo stesso, ma perderebbe di interesse, quindi è necessario cambiare. Per quanto riguarda Escaflowne, di cui parlavo prima, nell'opening, mentre di solito si usa il 3-frame-per-second (8 disegni su 24 fotogrammi al secondo), ho proposto di utilizzare il 1-frame-per-second (12 disegni su 24 fotogrammi al secondo) e mi è stato permesso di farlo. Se non si fa qualcosa di diverso nell'opening, non si riesce a creare un'immagine d'impatto. Volevo anche che gli spettatori pensassero, “C'è qualcosa di diverso”. Anche nel film di Escaflowne ho potuto realizzare alcune scene con la tecnica del “1-frame animation”. Disegnare a mano può sembrare un lavoro noioso, ma permette di ottenere un impatto visivo diverso dal 3D. In realtà, per il film di Escaflowne avrei voluto realizzare tutto in “1-frame animation” e avevo anche avanzato questa proposta, ma ovviamente non è stata accolta. Immagino che sarebbe molto faticoso dal punto di vista pratico, ma ancora oggi mi piacerebbe realizzare un'opera interamente con la tecnica del “1-frame animation”.

Quindi anche il film di “Escaflowne” è stata una grande sfida, vero?
Sano:
Sì, è vero. Dopo aver lavorato al film di Escaflowne, non volevo fare di nuovo la stessa cosa, e così ho iniziato a desiderare sempre di più di realizzare un'opera originale tutta mia. A quel tempo, avevo già iniziato a ideare progetti e a proporli alla Sunrise. Mentre riflettevo su come impostare il mio lavoro, ho deciso di concentrarmi maggiormente sull'illustrazione piuttosto che sull'animazione. A poco a poco, ho sentito crescere in me il desiderio di mettermi alla prova come illustratore.

A quel tempo realizzava anche molte illustrazioni legate a Gundam, infatti.
Sano:
È vero, c'è stato un periodo simile. Dato che anch'io apprezzavo molto i disegni di Yasuhiko, non vorrei sembrare presuntuoso dicendo che ho fatto mio quel modo di rendere le forme, ma volevo partire da lì per sviluppare il mio stile. Si trattava di vedere fino a che punto riuscissi a emulare la fluidità con cui Yasuhiko disegnava Gundam.

Questa volta si terrà una mostra al Museo d'Arte di Tagawa, nella prefettura di Fukuoka, la città natale del signor Sano: quali opere saranno esposte?
Sano:
Tra i lavori a cui ho collaborato e che sono ancora esistenti, che sono stati selezionati dai curatori del museo. Oltre a quelli che conservavo io, ne ho presi in prestito alcuni da amici. Ne avevo regalati parecchi, infatti. Oltre alle illustrazioni complete e a quelle realizzate su commissione, ci sono molti disegni per l’animazione, quindi esporranno quelli. È da un po' che non vedevo le cose che ho disegnato, e c'erano molte animazioni che mi hanno sorpreso, facendomi pensare “non c'era bisogno di disegnare così tanto” o "ma quanta roba ho fatto?", e penso che valga la pena vederle. Per quanto riguarda 0083, credo che sia la prima volta che si possano vedere così tanti disegni per l'animazione, compresi quelli dell'opening. Non sono esposti solo i mecha, ma anche i disegni dei personaggi; molti di questi sono stati realizzati in fretta, ma sarei felice se il pubblico li trovasse divertenti.

Sembra un contenuto che piacerà molto agli appassionati di anime.
Sano:
È vero. Nel mio caso disegno un po' di tutto, quindi mi piacerebbe che le mie illustrazioni fossero apprezzate da diversi punti di vista. E poi, mi piacerebbe che qualcuno, dopo aver visto i miei disegni, si interessasse al settore dell'animazione e decidesse di entrarci.

A quanto pare, questa volta non saranno esposti solo dipinti, ma anche filmati, e sembra che sia stato proprio lei a curarne la selezione.
Sano:
Esatto. Ho scelto le scene di combattimento del film di Escaflowne e la sezione dedicata alle animazioni di 0083. Penso infatti che in questo modo gli spettatori possano rendersi conto di come i disegni delle animazioni si traducano in immagini animate e, viceversa, capire come sono stati realizzati i disegni guardando il filmato. Sono davvero curioso di vedere come verrà allestita la mostra al museo.

A quanto pare, durante l'evento ci saranno anche delle sessioni di disegno dal vivo.
Sano:
Dato che non riesco a disegnare velocemente ciò che non ho ben impresso nella memoria, penso che disegnerò soprattutto i mecha di Gundam 0083: Stardust Memory e G Gundam. Non ho ancora deciso se disegnerò sul posto solo con i pennarelli o se aggiungerò anche i colori, ma spero davvero che veniate a trovarci per vedere come lavoro.

Per concludere, vorrei chiederle di dare qualche consiglio a chi intende intraprendere una carriera nel settore dell'animazione.
Sano:
Quando si studia animazione, credo sia fondamentale sviluppare il senso del “movimento”. Penso sia utile osservare e assimilare i vari tipi di movimento. Inoltre, consiglio di disegnare molto per acquisire velocità. Io ero piuttosto lento, ma chi è bravo ha la mano veloce e questo permette di svolgere più lavoro. Credo che acquisire queste abilità fin da giovani possa rivelarsi utile in futuro.

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