"1° Anniversario del Gundam Card Game" - Intervista al Producer Hiroto Nashimoto

Tirando le somme dell'avventura Gundam Card Game ad un anno dalla sua edizione in tutto il mondo, il numero di Gundam ACE di questo mese regala un succoso speciale con approfondimenti ed interviste al popolare gioco di carte collezionabili.
Di seguito l'intervista al produttore del gioco, Hiroto Nashimoto, responsabile della divisione Card della Bandai, raccolta dalla redazione della rivista, che ci racconta i retroscena dietro la nascita del gioco e ci accenna ai progetti futuri!

L'inizio dello sviluppo del TCG definitivo di Gundam

Per cominciare, ci racconti come è nato il progetto del “Gundam Card Game”.
Nashimoto:
Il progetto è stato avviato intorno al 2022 con l’obiettivo di realizzare l’edizione definitiva di un TCG di Gundam, da lanciare contemporaneamente in tutto il mondo. Lo sviluppo è stato portato avanti sfruttando il know-how acquisito nel corso degli anni, dopo aver analizzato i punti di forza e le criticità sia dal punto di vista dello sviluppo che della gestione dei precedenti giochi di carte collezionabili di Gundam, a partire da Gundam War. Abbiamo iniziato dalla struttura delle regole, ma all’inizio siamo davvero andati per tentativi. Abbiamo realizzato diversi prototipi e trascorso le giornate ripetendo continuamente le sessioni di test.

Attualmente l'obiettivo è "azzerare lo Scudo dell'avversario ed attaccare", ma all’inizio c'erano forse altre regole?
Nashimoto:
Sì. C'è stato anche un periodo in cui ogni giocatore aveva dei punti vita propri e si vinceva quando si azzeravano quelli degli avversari. Inoltre, per ricreare il combattimento nei vari ambienti di Gundam, abbiamo sperimentato un sistema che divideva l’area di battaglia in cui si giocavano le carte Unità in “Spazio” e “Terra”. Avevamo pensato a regole del tipo, "Nell’area Spazio si possono schierare solo carte Unità con l’attributo “Spazio”" o "Quando una carta Unità nell’area Spazio attacca, le carte Unità nell’area terrestre non possono attivare l’effetto Blocker", riuscivano a ricreare l’universo di Gundam, ma quando si trattava di giocare, il sistema diventava inevitabilmente troppo complesso, a scapito del ritmo e della giocabilità. Volevamo che il GCG fosse un titolo accessibile anche a chi ama Gundam ma non ha molta esperienza con i giochi di carte collezionabili; per questo, pur garantendo il divertimento tipico di un gioco di carte, abbiamo semplificato gradualmente le regole fino a giungere alla forma attuale.

Qual è stato l’aspetto a cui avete tenuto di più nel TCG di “Gundam”?
Nashimoto:
Che le battaglie avessero come protagonisti i Mobile Suit e i piloti. Credo che i fan abbiano un forte desiderio di giocare con combinazioni specifiche inquesto senso. Per questo motivo, al fine di ricreare fedelmente l’opera originale, abbiamo ideato un sistema chiamato “Link Unit”: quando si abbina un Mobile Suit al suo pilota, è possibile attaccare fin dal turno in cui viene schierato, consentendo di ottenere un vantaggio in combattimento. I fan potranno sicuramente provare famigliarità vedendo i Mobile Suit e i piloti protagonisti della serie dare prova della loro potenza anche nel gioco, mentre per chi non ha mai avuto molto a che fare con Gundam, se le carte serviranno da punto di ingresso alla serie, facendogli capire che “questo Mobile Suit è pilotato da quel pilota”, non potrei essere più felice. Inoltre, oltre ai Mobile Suit e ai piloti, in Gundam compaiono anche navi da guerra e basi operative, oltre a numerosi personaggi affascinanti come le eroine e i membri dell’equipaggio che non pilotano i Mobile Suit. Pertanto, con l’idea di rappresentare integralmente l’universo di Gundam, abbiamo portato avanti lo sviluppo includendo le navi da guerra e le basi come carte Base e le eroine e l’equipaggio come carte Comando.

La scelta di non fissare i colori delle MS diversifica i Deck

La costruzione dei mazzi si basa su un sistema in cui “si combinano liberamente carte di uno o due dei cinque colori per creare un mazzo di un determinato numero di carte”. Qual era l’obiettivo di questa scelta?
Nashimoto:
Uno degli aspetti più affascinanti di Gundam è la presenza di una grande varietà di Mobile Suit, piloti e unità. Qualsiasi fan vorrebbe sicuramente creare il proprio “esercito dei sogni (ovvero il proprio mazzo)”. Per questo motivo, a parte la regola che limita a due il numero di colori delle carte inseribili nel mazzo, abbiamo voluto garantire la massima libertà possibile, in modo che i giocatori potessero comporre il proprio mazzo con le carte che preferiscono.

Ci sono dettagli ripresi da “Gundam War”?
Nashimoto:
Il fatto che le statistiche delle carte unità siano suddivise in due categorie: “AP (Attack Point)” e “HP (Health Point)”. Le caratteristiche di un mecha, del tipo “Ha un’elevata potenza d’attacco, ma la sua armatura è sottile e fragile”, non possono essere espresse appieno solo con un unico valore numerico di potenza. Per questo motivo, in Gundam War, dove le statistiche erano tre, le abbiamo ridotte a due per privilegiare la chiarezza; tuttavia, il fatto che le carte abbiano più statistiche è un elemento che abbiamo ripreso proprio da Gundam War. Inoltre, i nomi di alcune carte ricordano quelli usati in Gundam War.

E al contrario, ci sono peculiarità proprie del GCG?
Nashimoto:
Nel TCG esiste il concetto di “Color By”, secondo cui ogni colore delle carte possiede effetti e abilità distintivi. Anche nel GCG questo concetto è stato ripreso per allineare il colore delle carte alle loro abilità; tuttavia, una caratteristica distintiva di questo gioco è che i colori assegnati ai Mobile Suit e ai personaggi non sono fissati a un colore specifico. I Mobile Suit assumono vari ruoli all’interno della storia: a volte fungono da “soldati d’assalto che penetrano nelle linee nemiche”, altre volte da “protezione della nave madre”. Pertanto, in un’ottica di sviluppo a lungo termine, abbiamo progettato i Mobile Suit in modo tale che, impostando il colore e gli effetti in base alle scene in cui si sono distinti, possano facilmente comparire anche nelle successive espansioni. In questo modo, speriamo che i giocatori possano divertirsi con una vasta gamma di Unità nel proprio mazzo che vadano oltre i confini della singola opera.

In vista del lancio ufficiale previsto per Luglio 2025, a Febbraio 2024 è stata distribuita la “Limited BOX Ver. β”. Quali erano le motivazioni alla base di questa scelta?
Hashimoto:
Poiché si trattava del primo prodotto della nostra azienda che veniva lanciato contemporaneamente in tutto il mondo, abbiamo ritenuto necessario un periodo per ascoltare le opinioni dirette degli utenti di tutto il mondo e integrare tali feedback nel prodotto. Dopo aver esaminato i questionari che ci sono stati inviati, abbiamo apportato alcune modifiche in seguito alle osservazioni relative al design delle carte, che influisce sulla fluidità di gioco. Nella versione giapponese, abbiamo leggermente aumentato la dimensione dei caratteri dei testi degli effetti delle carte per migliorarne la leggibilità e abbiamo modificato i colori dei valori AP e HP per renderli più facilmente distinguibili.

Per quanto riguarda i titoli che sono stati inclusi al momento del lancio ufficiale, quali valutazioni sono state effettuate?
Nashimoto:
Poiché Gundam vanta una lunga storia e un gran numero di titoli, il “primo Gundam con cui si è entrati in contatto” varia a seconda della zona e della generazione. In Nord America per molti è stato Gundam W, mentre in Asia e tra le giovani generazioni sono più noti Gundam SEED e Gundam The Witch from Mercury. Tenendo conto di queste circostanze, non ci siamo limitati a includere solo le opere dell’Universal Century, ma abbiamo effettuato una selezione equilibrata affinché il gioco potesse soddisfare un pubblico di tutte le età.

Il GCG, in cui sono state attuate iniziative ambiziose, ha festeggiato il suo primo anniversario riscuotendo grande successo; ci racconti quali sono le sue sincere sensazioni in questo momento.
Nashimoto:
Se siamo riusciti a festeggiare il primo anniversario senza intoppi, è grazie a tutti quelli che ci giocano in tutto il mondo! A volte mi capita di recarmi non solo in Giappone ma anche in varie parti del mondo in occasione di eventi e, quando vedo persone giocare a GCG nelle aree dedicate ai duelli dei negozi di carte all’estero, mi rendo davvero conto che questo gioco è apprezzato da persone di tutto il mondo, e mi si stringe il cuore dall’emozione. Ciò che mi è rimasto particolarmente impresso è stato l’evento ufficiale di prova della Ver.β, tenutosi ad Akihabara, a Tokyo, nel Dicembre 2024. Durante quell’evento, abbiamo aperto insieme ai partecipanti il BOX della Ver.β, che veniva presentata al pubblico per la prima volta, e in quel momento si è levato un grande mormorio, accompagnato da tante esclamazioni di ammirazione... Quell'esperienza mi è rimasta nel cuore.

Continueremo a lanciare una serie di carte che richiamano le serie originali

Credo che sia stato un anno davvero movimentato, ma a questo punto vorrei chiederle nuovamente: in che cosa consiste concretamente il ruolo di producer nel mondo dei giochi di carte collezionabili?
Nashimoto:
È un errore comune, ma non sono io a ideare personalmente, una per una, le descrizioni degli effetti delle carte. Ci sono le società di sviluppo e tester che verificano le regole del gioco e il bilanciamento della potenza delle carte, e per quanto riguarda le illustrazioni ci affidiamo a illustratori straordinari. Inoltre, per i tornei e simili ci avvaliamo dell’aiuto delle società che gestiscono gli eventi. Il mio lavoro consiste nel trovarmi al centro di questi team specializzati indipendenti, definire le linee guida generali – come “per questa espansione adottiamo questo concetto” o “organizziamo questo tipo di evento” – e fungere da motore affinché ogni team possa operare senza intoppi: questo è il ruolo del producer.

Tra le carte realizzate grazie allo sforzo congiunto di tutti questi team, ce n’è qualcuna in cui ritieni che la riproduzione dell’opera originale sia riuscita particolarmente bene?
Nashimoto:
Direi lo “Strike Freedom Gundam” di [GD05]. Nel valutare l’effetto di questa carta, era stata avanzata l’idea di “distruggere un’unità avversaria”, ma dato che lo “Strike Freedom Gundam” è pilotato da Kira Yamato, il quale combatte cercando di evitare il più possibile di togliere la vita agli avversari, ho ritenuto che ciò non fosse in linea con la sua immagine. Pertanto, per rendere giustizia allo stile di Kira, gli ho attribuito un effetto che, per la prima volta nel GCG, consiste nel “rimandare l’unità avversaria in fondo al mazzo”. Inoltre, mi piace molto anche lo "Zeong" di [GD04], poiché riproduce fedelmente l’opera originale: anche se viene distrutto, rimane sul campo come “Zeong (Testa)” e può continuare a combattere. In futuro continuerò a impegnarmi per allineare gli effetti delle carte allo stile di combattimento delle serie originali, proprio come ho fatto con lo “Strike Freedom Gundam” e lo “Zeong”.

Arrivano Deck innovativi basati sulle tattiche dei MS

A proposito, quanto tempo ci vuole per creare uno Starter Deck o un Booster Pack?
Nashimoto:
Iniziamo a lavorarci almeno un anno prima del lancio di ciascun prodotto. Poiché il GCG prevede un lancio simultaneo in tutto il mondo, è necessario tradurre i testi degli effetti delle carte in giapponese nelle versioni inglese e cinese, stampare e produrre le carte e spedirle in ogni parte del mondo; di conseguenza, ci vuole sicuramente più tempo di quanto possiate immaginare. Per questo motivo, proprio ora che festeggiamo il primo anniversario, in realtà stiamo già lavorando a vari aspetti del secondo 😁

State già pianificando così in anticipo..! Allora, per concludere, ci dica quali saranno i punti da tenere d’occhio per il GCG, che sta per entrare nel suo secondo anno.
Nashimoto:
A partire dai tre titoli che faranno il loro debutto al [GD05], intendiamo continuare ad ampliare il numero di titoli partecipanti in rapida successione! Stiamo valutando la possibilità di includere anche opere di Gundam diverse dagli anime televisivi e dagli OVA, quindi vi invitiamo a rimanere in attesa per scoprire quali titoli saranno presenti. Per quanto riguarda i testi degli effetti delle carte, stiamo pensando di introdurre progressivamente nuovi elementi che rendano il gioco ancora più avvincente, come ad esempio la possibilità di sferrare “mosse speciali” ispirate allo “Shining Finger” di G Gundam. Inoltre, mentre finora la tendenza prevalente era quella di costruire i mazzi basandosi sulle “opere” o sulle “fazioni” delle serie, a partire dal secondo anno sarà possibile creare mazzi incentrati sulle “tattiche” dei Mobile Suit. Ad esempio, negli Starter Deck in uscita a Settembre saranno disponibili “Deck composti da Mobile Suit e Mobile Armor specializzati nel combattimento subacqueo” e “Deck composti da unità che utilizzano attacchi All Range, come i Funnel e i Bit”.

Questo darà una sferzata di novità alle possibilità di ingaggio, giusto?
Nashimoto:
Oltre agli scontri 1 contro 1, ci concentreremo anche sulle “battaglie a squadre”, in cui è possibile provare un senso di solidarietà e una strategia impossibili da sperimentare nella modalità solitaria, e sulla “Battle Royale”, dove la tattica durante lo scontro è la chiave per la vittoria. Dopo aver dato il massimo nei tornei 1 contro 1, continueremo anche nel secondo anno a offrire uno spazio divertente in cui giocare in modo informale in queste modalità con gli amici più cari, chiacchierando di Gundam. Immagino che tra i lettori di Gundam Ace ci siano alcuni che non hanno ancora provato GCG, ma non è assolutamente troppo tardi per iniziare adesso. Insieme a Gundam Ace continueremo a preparare tante iniziative divertenti che vi piaceranno, quindi vi invitiamo a provare GCG fin da ora. Contiamo sul vostro supporto!

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