Koji Yokoi Special Interview

In occasione della seconda parte dell'evento Sunrise World - Deformed Robot Fair, schedulato per il 17 Luglio, le redazioni di Sunrise World e Gundam Official ci regalano un'altra intervista in due parti dopo quella all'animatore Hirotoshi Sano, coinvolgendo stavolta l'illustratore Koji Yokoi, "creatore" di SD Gundam e "mano" dietro le illustrazioni originali utilizzate per l'evento!
Koji Yokoi Interview
Essendo una fan del mondo SD e di Yokoi, eccovi la traduzione in Italiano dei due interventi!


Signor Yokoi, qual è stato lo spunto che l’ha portata a iniziare a disegnare illustrazioni in stile deformed?
Yokoi:
Il fatto di aver letto Dr. Slump di Akira Toriyama quando frequentavo le elementari; da quel momento ho iniziato ad ammirare questo particolare stile di disegno. Anche prima del debutto di Toriyama, all’epoca c’erano già diverse illustrazioni simili, e molti dei manga che leggevo spesso presentavano personaggi con un rapporto testa-corpo rimpicciolito; inoltre, seguivo le pubblicazioni della rivista per bambini TV Magazine, dove i personaggi di tokusatsu e anime venivano raffigurati in questo modo, e mi piacevano molto anche i disegni del mangaka Toshiro Narui. Forse influenzato da quella tendenza, disegnavo spesso personaggi arrotondati e rimpiccioliti. In quel contesto, lo stile di Akira Toriyama era molto orientato alle figure, o meglio, il suo modo di disegnare era così straordinario da far venire voglia di possederne i modelli tridimensionali. Più che per i contenuti dei manga, ero affascinato dallo stile in cui le figure sembravano creare il mondo del manga, compreso il modo in cui venivano raffigurati i paesaggi urbani. A causa di questa influenza, anche in seguito, quando inviavo i miei lavori a varie riviste sotto forma di fanart, utilizzavo lo pseudonimo “Retsu Toriyama” e disegnavo i miei robot in uno stile “deformed alla maniera di Akira Toriyama”.

Oltre ad ammirare Toriyama, si era avvicinato anche a "Mobile Suit Gundam" e alle opere della Sunrise, vero?
Yokoi:
Esatto. Il periodo in cui Toriyama ha iniziato a farsi notare coincise più o meno con quello della trasmissione di Mobile Suit Gundam, quindi, senza voler dire che ho preso il meglio da entrambi, ho semplicemente unito le cose che mi piacevano quando disegnavo. Tuttavia, all’inizio, quando ho iniziato a inviare i miei lavori, non riuscivo ancora a deformare i personaggi in modo adeguato e mi limitavo a copiare fedelmente lo Z'Gok che appariva nella serie. Man mano che aumentava il numero dei miei invii, però, il mio stile si è gradualmente consolidato. Allo stesso tempo, la gioia di vedere i miei disegni pubblicati sulle riviste si è intrecciata con la gioia di disegnare. In particolare, per la rivista Mokei Jouhou, pubblicata all’epoca dalla divisione Hobby della Bandai, sembrava bastasse inviare una fanart per essere pubblicati, quindi inviavo tantissimi disegni. Era più o meno nel periodo in cui frequentavo le scuole medie.

Furono quelle fanart a dare il via alla sua carriera di illustratore?
Yokoi:
Nella scuola superiore che ho frequentato c'era una sorta di club dedicato agli anime. Pubblicavamo un bollettino con articoli dedicati agli anime di tendenza dell'epoca. Anch'io partecipavo disegnando brevi manga, e, preso dall'entusiasmo, ne inviai una copia alla redazione di Mokei Jouhou. A quel punto ho ricevuto una telefonata a casa dal caporedattore, che mi ha chiesto, "Stiamo pensando di pubblicare delle strisce a fumetti in vista del rinnovamento della rivista, le andrebbe di provarci?".

Era il 1984, e lei ha debuttato nel mondo dell’editoria quando era ancora uno studente delle superiori; per quanto riguarda le produzioni della Sunrise, era il periodo in cui andava in onda "L-Gaim".
Yokoi:
Esatto. Fino a poco prima, con Dunbine, mandavo fanart come lettore.

All’epoca, come dimostrava il suo apprezzamento per le serie real robot della Sunrise?
Yokoi:
Beh, le seguivo religiosamente mentre andavano in onda. Ogni mese compravo le riviste di anime e, quando uscivano libri di approfondimento come i mook, li collezionavo tutti. Compravo anche i modellini, ma quelli li lasciavo lì senza montarli 😁

Qual è il suo preferito tra gli anime real robot della Sunrise?
Yokoi:
Mi piace molto Vifam. Il character design è stato curato da Toyoo Ashida, e nei suoi disegni si nota chiaramente l’influenza di Akira Toriyama.
Mi piaceva anche il Round Vernian disegnato da Kunio Okawara: aveva una silhouette ben definita e presentava una piacevole semplificazione dei dettagli. Anche la trama era facile da seguire, con le avventure di ragazzi e ragazze, e le interazioni tra i bambini mi toccavano nel profondo. Per questo motivo ho amato moltissimo questa serie. Mi piaceva anche Xabungle. Mi piacciono anche gli anime real robot più seri, ma dato che spesso avevano un finale triste, e visto che da sempre amo i manga comici e parodistici, preferivo le opere dal tono più allegro.

A proposito, che impressione aveva della Sunrise?
Yokoi:
Sono originario di Nagoya e sapevo che realizzava spesso anime prodotti dall’attuale Metel, all’epoca nota come Nagoya TV. Da appassionato di robot anime, nutrivo anche una certa fiducia nel fatto che sapesse rappresentare in modo molto accurato le gesta dei robot. Nelle serie real robot, dato che anche l’ambientazione è ben curata, si percepiva quella rassicurante “qualità Sunrise”. Guardando le opere ho imparato a memoria anche i nomi dei creatori, quindi, ad esempio, quando uscì Dunbine, mi rallegravo pensando, “Quindi stavolta non se ne occuperà Okawara, ma Kazutaka Miyatake dello Studio Nue?”. Grazie al fatto di guardare le opere della Sunrise, potevo leggere con piacere anche gli articoli dedicati agli animatori, ai designer e ai registi sulle riviste di anime.

All’inizio si occupava dei super deformed dei real robot per hobby, ma, lavorando in questo campo, ha percepito dei cambiamenti nel suo approccio al design?
Yokoi:
Nel mio caso, più che disegnare da zero, il mio lavoro consiste nel ridimensionare modelli già esistenti, quindi questo aspetto mi crea qualche difficoltà. Dal punto di vista del design, quando si riduce la scala, si è inevitabilmente costretti a tralasciare gli elementi che si vorrebbe mettere in risalto. Un esempio comune è l’articolazione del ginocchio: spesso, nel mecha-design, viene disegnata con grande cura, ma se si dà priorità a quella parte, non è possibile realizzarne una versione deformed. D’altra parte, quando si elimina una caratteristica, ci si chiede se il robot conservi ancora la sua “essenza”. Disegno sempre con questo dubbio in mente.

Man mano che il design diventa più complesso, capita sempre più spesso di trovarsi in difficoltà su come gestire la deformazione, vero?
Yokoi:
Se lo si rimpicciolisce, alla fine ne viene fuori qualcosa di completamente diverso. Ad esempio, penso che i punti chiave del design di L-Gaim siano le proporzioni slanciate e i dettagli intorno alle ginocchia, ma dato che viene tutto compresso, mi ritrovo a chiedermi, "Questo sarebbe un Heavy Metal?", eppure finisco comunque per rimpicciolirlo.

Quando si tratta di realizzarne una versione deformed, c’è un modello che preferisce?
Yokoi:
Dal punto di vista della sfida, mi diverto a lavorare su qualsiasi design, ma devo ammettere che con quelli di Okawara mi sento più a mio agio. Le linee di base sono ben definite, quindi più che definirlo “facile da lavorare”, direi che sono quasi come un manuale. Partendo da quelle, mi basta stilizzare i design degli altri modificandone i dettagli.

In questa occasione, nell’ambito del progetto Sunrise World, sono state realizzate anche illustrazioni in stile deformed di robot della serie “Yūsha”, come GaoGaiGar e King Exkizer, che finora non aveva mai avuto modo di disegnare. Quali sono state le sue impressioni dopo averci lavorato?
Yokoi:
Beh, ne sono stato davvero felice. Si tratta di design di Okawara, e i mecha della serie “Yūsha” mi hanno sempre affascinato. Personalmente li avevo disegnati diverse volte per hobby, non per lavoro, ma questa volta, potendo realizzarli ufficialmente, la mia gioia è stata immensa, anche perché aspettavo da tempo che mi venisse proposta questa opportunità. Trattandosi di illustrazioni ufficiali, che saranno viste da un pubblico più ampio, non potevo limitarmi a disegnare come volevo io; ho cercato di rifinirle in modo che i fan potessero dire, "Ecco come sono diventati in versione deformed!".

Per la prima parte dell'evento, si percepisce davvero un’energia traboccante da GaoGaiGar. Questo robot presenta molti elementi imprescindibili, come il volto sul petto, lo Shinkansen sulle spalle e le punte da trapano sulle ginocchia, che lo rendono un design denso di dettagli.
Yokoi:
Dato che i dettagli erano così numerosi, li ho inseriti quasi fino a farli sembrare eccessivi. Per quanto riguarda quegli elementi caratteristici, grazie ai vantaggi offerti dal disegno digitale, ho cercato di ingrandirli il più possibile per inserirvi tutti i dettagli.

Nella seconda parte è raffigurato anche un mecha un po’ particolare tratto da “Zegapain”, ovvero lo Zegapain Altair.
Yokoi:
Zegapain è difficile da disegnare, anche perché si tratta di robot modellati in 3D. Mentre disegnavo la lineart, ho tracciato anche le linee dell’armatura trasparente, quindi i tratti si intrecciavano così tanto che mentre disegnavo mi chiedevo, "Va bene come Zegapain?". Tuttavia, una volta colorato, mi sono convinto che fosse proprio lui.

Trattandosi di un mecha progettato appositamente per il 3D, sembra che sia difficile rendere le parti trasparenti dell’armatura senza applicare il colore.
Yokoi:
Fino a quando non l'ho colorato, ero davvero preoccupato che il risultato finale non fosse soddisfacente. Per quanto riguarda l’armatura trasparente, mentre lavoravo ho provato ad applicare uno strato sottile di colore e ho visto che l’effetto era buono, quindi mi sono sentito sollevato. Durante la colorazione mi sono accorto che i dettagli nella parte inferiore del corpo erano troppo numerosi, quindi ci è voluto del tempo per apportare delle modifiche, omettendone alcuni. All’inizio ho faticato un po’, ma man mano che procedevo il risultato migliorava e ho iniziato a divertirmi sempre di più. Era un tipo di modello che non avevo mai disegnato prima, quindi è stato bello poter affrontare una nuova sfida.

Poi c'è il Lancelot da "Code Geass".
Yokoi:
Dato che per Lancelot c’era una scena dall'anime in cui si diceva, “Ecco, proprio questa posa”, il lavoro è stato incredibilmente veloce.
Quando l’immagine è già ben definita, non ci si deve fermare a riflettere, quindi l’ho completato velocemente anche rispetto agli altri mecha con cui ho più familiarità.

D’altra parte, era da un bel po’ che non disegnava “Dunbine” e “L-Gaim", vero?
Yokoi:
È stato come ritrovare dei vecchi amici. Per il Dunbine della prima serie, ho potuto disegnarlo nella posa che tutti conoscono, quella realizzata da Tomoyasu Kogawa, quindi ho disegnato anche il Billbain con l’idea di poterglielo affiancare. Per il L-Gaim Mk-II mi sono basato sulla scena della sigla iniziale, ma in quella il volto è rivolto frontalmente. Tuttavia, il L-Gaim Mk-II è bello di profilo, per così dire, e risalta meglio con un’angolazione leggermente obliqua, quindi l’ho disegnato con lo sguardo leggermente di traverso. Dato che ho disegnato spesso Dunbine ed L-Gaim, mi sembrava quasi che le mani andassero da sole, affidandosi ai ricordi.

Per concludere, potrebbe dare qualche consiglio a chi desidera disegnare come lei, signor Yokoi, o a chi vorrebbe intraprendere questo tipo di lavoro?
Yokoi:
Io stesso mi sono concentrato a lungo sulla deformazione dei design realizzati da altri, e sono arrivato fin qui senza aver mai avuto modo di ideare qualcosa di originale. Da un lato provo un po’ di rimpianto per questo, dall’altro rifletto sulla mia scarsa creatività. Per questo motivo, penso che si debba provare a cimentarsi con lavori originali finché si è in grado di farlo.

Significa che, pur imparando a integrare diverse interpretazioni stilistiche traendo ispirazione dai lavori realizzati da altri e imitando il loro stile, è comunque importante riflettere su quale sia la propria originalità?
Yokoi:
Esatto. Se disegnare in modo originale diventa divertente, penso che sia giusto proseguire su quella strada. Come in ogni lavoro, tutti iniziano imitando gli altri, ma man mano che si acquisisce esperienza si arriva a disegnare ciò che si desidera davvero; spero quindi che continuiate a perseguire questa strada.

Tornando a noi, la differenza principale tra gli altri mecha e quelli legati a Gundam disegnati da Yokoi sta proprio nella presenza o meno degli “occhi”: che cosa la spinge a continuare a disegnare gli “occhi” sui Mobile Suit della serie Gundam?
Yokoi:
Beh, all’inizio della mia carriera a volte li inserivo e a volte no a seconda del prodotto, ma quando disegnavo per conto mio mi ostinavo a inserirli sempre. In alcuni casi c’era una discrepanza con il prodotto finale: capitava che sulla confezione ci fossero gli occhi, mentre sul prodotto vero e proprio non c’erano. Personalmente, penso che non limitandomi a deformare semplicemente il Gundam, ma mettendo in primo piano il fatto di averlo trasformato in un personaggio aggiungendo gli “occhi”, sia riuscito a rendere più riconoscibile SD Gundam.

C'è stato qualche cambiamento anche nel modo di disegnare gli “occhi” di Gundam?
Yokoi:
Fino a poco tempo fa avevo la tendenza a disegnare le pupille un po’ troppo grandi, quindi ultimamente le sto correggendo. Negli ultimi anni, le pupille stanno gradualmente tornando ad avere le dimensioni ridotte tipiche dei primi tempi. All’inizio disegnavo gli occhi come semplici punti neri senza riflessi. In parte è anche perché, quando li ho disegnati per la prima volta, li inserii un po’ per caso. Forse se non avessi inseriti fin dall’inizio, in seguito avrei continuato a disegnarli senza.

C’è stato un motivo particolare che l’ha spinta a cambiare il modo di disegnarli?
Yokoi:
Quando disegnavo gli occhi a puntino, una volta il responsabile del reparto Toy di Bandai mi disse che “gli occhi sembravano spenti”. A quel punto, per dare loro un aspetto più vivace, ho deciso di aggiungere dei “riflessi”, ed è proprio questo il punto di partenza che ha portato alla forma attuale. Se in quel momento mi avessero detto che “gli occhi non servivano”, forse avrei smesso di disegnarli.

È proprio grazie a questi “occhi” che emerge la personalità degli SD Gundam disegnati da Yokoi e che si riesce a percepire la volontà dei Gundam trasformati in personaggi; per questo ritengo che la loro presenza sia fondamentale. A proposito, ha qualche particolare attenzione anche riguardo alla loro posizione?
Yokoi:
È un po’ come nei ritratti: basta che la posizione degli occhi sia leggermente spostata perché l’impressione cambi completamente. Anche il modo in cui si applicano i riflessi può influire sull’espressione. Per questo motivo, ogni volta apporto piccole regolazioni finché non sono soddisfatto.
Personalmente, penso che l’aggiunta degli occhi mi abbia permesso di rappresentare al meglio l’immagine che accomuna il pilota e il Mobile Suit.

Il punto cruciale della difficoltà sta proprio nel capire come deformare il personaggio sfruttando al contempo i pregi del design originale, vero?
Yokoi:
Nel caso del Gundam, il design di base prevede una maschera posizionata all’altezza della bocca, ma quando lo si deforma, quella parte diventa difficile da disegnare. Se la si omette, sorge il dubbio se si possa ancora definirlo un Gundam. In particolare, nel caso dello Z Gundam, quell’aspetto un po’ minaccioso è proprio ciò che lo caratterizza. Quando quel dettaglio viene meno, mi viene il dubbio se venga riconosciuto come Z Gundam.

In questo senso, c’è stato un periodo in cui ha faticato a capire come affrontare i deformed?
Yokoi:
Continuando a disegnare illustrazioni, a un certo punto ho deciso di fare un taglio netto e di disegnare tutto in modo compatto. In questo modo, ho sperato di riuscire a far emergere l’essenza del design originale. Cerco sempre di rispettarlo, ma mi fa piacere quando riesco a dare carattere al personaggio con piccole variazioni nelle curve. Poiché la deformazione enfatizza il viso, cerco di concentrarmi in una certa misura sulla testa, riducendo il più possibile i dettagli.

Uno dei ruoli principali della deformazione è proprio quello di mettere bene in risalto il volto. In realtà, in una rappresentazione realistica a grandezza naturale, il viso è molto piccolo. Lo stile deformed è efficace proprio per trasmettere in un’immagine singola la forte impressione che il volto suscita quando viene ripreso in primo piano nelle scene cinematografiche.
Yokoi:
In passato, quando uscirono i plamo dei giocattoli deformed, la lavorazione del viso era così accurata e di ottima qualità che ci fu persino un articolo in cui si suggeriva di sostituire la testa ad un un modellino realistico per modificarla; questo dimostra che nel deformed design si pone molta enfasi proprio sul viso. Nel caso di una deformazione standard, era positivo che tale attenzione rimanesse concentrata sulla testa, ma quando ricevetti l’incarico per i design SD, mi fu chiesto di mantenere il più possibile anche i dettagli. In sostanza, mi è stato chiesto di comprimere il tutto con linee semplici. Quando ho lavorato a quel progetto, il mio approccio alla semplificazione, ovvero alla riduzione delle linee, è cambiato.

Per quanto riguarda la rappresentazione dei Mobile Suit, i dettagli e le forme vengono costantemente aggiornati nei plamo e nelle statue a grandezza naturale; questi cambiamenti influenzano in qualche modo il modo in cui disegna le versioni deformed?
Yokoi:
C’è stato un periodo in cui sono stato influenzato da questa tendenza e disegnavo le forme e i dettagli in modo più minuzioso. Da giovane, ero molto attento ai dettagli e provavo anche a variare il modo di disegnare i contorni. Ma, man mano che andavo avanti, ho iniziato a pensare che il disegno migliore fosse quello che spingesse chi lo guardava a dire, "Voglio provare anch’io a disegnare questo Gundam in stile deformed". Voglio che le persone imitino i miei disegni. Sono quindi giunto alla conclusione che fosse meglio usare il minor numero possibile di linee. Ultimamente sto tornando alle origini, per così dire, e cerco di trasmettere al meglio l’impressione dei settei e delle animazioni.

Rivedendoli ora con occhi nuovi, mi rendo conto che il Gundam e lo Zaku raffigurati nelle prime puntate di "Gundam", pur privi di dettagli, hanno un fascino particolare grazie alle loro forme e al tratto morbido di Yoshikazu Yasuhiko.
Yokoi:
Credo che la semplicità del personaggio di “Gundam” ne esalti maggiormente la personalità. Ho l’impressione che, man mano che i dettagli aumentano, il personaggio diventi più rigido e l’impressione che si tratti di un “robot” o di un’arma si rafforzi. D’altra parte, nel Gundam disegnato da Yasuhiko si percepisce un’umanità che va oltre la semplice sensazione che Amuro lo stia pilotando, dando piuttosto l’impressione che Amuro vi si sia incarnato. È proprio a questa immagine del personaggio a cui presto particolare attenzione quando lo deformo.

Qual è stata la sua impressione dopo aver partecipato all’organizzazione di “SUNRISE WORLD - Deformed Robot Fair”?
Yokoi:
Avere l’opportunità di disegnare tutti insieme i robot Sunrise a cui sono così affezionato è stata un’esperienza davvero rara, quindi mi sono divertito moltissimo a realizzarli. Mi sono divertito talmente tanto che a volte il lavoro finiva per rallentare 😁 Per le serie della prima parte ho riflettuto a lungo sulle pose da scegliere e alla fine ho deciso di disegnare cinque robot, ciascuno in due pose diverse. Una volta iniziato il lavoro, ho dedicato molto tempo a rifinire i tratti in modo che rispecchiassero la personalità di ciascun mecha.

Ha svolto un lavoro davvero curato nei minimi dettagli. Ho sentito che stavolta ha curato personalmente anche la colorazione.
Yokoi:
Anche in questo caso mi sono lasciato prendere la mano, e la colorazione mi ha richiesto ancora più tempo del previsto. Nei lavori precedenti, spesso mi basavo sui settei per ipotizzare “probabilmente è un colore simile” e coloravo di conseguenza, ma questa volta mi sono state fornite le specifiche cromatiche e sono stato felice di poter riprodurre esattamente i colori presenti nelle serie. A volte capita di dover riprodurre colori difficili da rendere, e in passato mi è capitato di rendermi conto in un secondo momento che “questo colore era troppo tendente al bianco” o che “la tonalità del rosso era leggermente diversa”, ma questa volta non si sono verificati casi del genere, quindi mi sono divertito molto anche in questa mansione.

Mi è stato detto che, dopo la seconda serie appena annunciata, è già in corso la terza di questo progetto; mi farebbe piacere se potesse anticiparci qualcosa.
Yokoi:
Diciamo che sto lavorando anche ad alcune opere della Sunrise che non sono incentrate sui robot, quindi spero che il pubblico non veda l’ora di scoprirle. È interessante poter affrontare opere che finora ho volutamente evitato, e il mio obiettivo è quello di riuscire a suscitare l’apprezzamento dei fan, in modo che possano dire, "Questa versione deformed è proprio bella!"

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