35° Anniversario di Super Robot Wars “Se gli user ne sono contenti, non mi importa quale direzione prenda la storia” - Intervista a Mitsuo Fukuda
Sono parecchi gli anniversari in ambito ludico quest'anno, dal 1° anniversario del Gundam Card Game al 15° anniversario per la saga di Gundam VS fino ad arrivare al 35° anniversario dell'amatissimo Super Robot Wars. Con l'uscita del nuovo capitolo Super Robot Wars Y a fine mese, la redazione di Famitsu.com ha condiviso una serie di interviste che coinvolgono i creatori originali dei lavori presenti nel gioco, e tra questi figura Mitsuo Fukuda, legato a Dendoh, Cross Ange e la saga di Gundam SEED.

© Famitsu.com
In questa interessante intervista, Fukuda ci racconta i retroscena del periodo, la rivalità col mondo dei videogiochi e la reazione riguardo le "IF Story" caratteristiche del gioco.
Fukuda: A dire il vero, non ho molti bei ricordi di quel periodo. Questo perché, in linea di massima, questo tipo di collaborazioni viene spesso concordato tra i produttori. Tuttavia, ricordo che quando incontravo i responsabili di Super Robot Wars di allora, dicevo loro con una certa frequenza, “Fatemi partecipare a Super Robot Wars!” 😄
Era stata una richiesta da parte del regista Fukuda, quindi.
Fukuda: Dopotutto, a seconda che si partecipi o meno a Super Robot Wars, l’attenzione che si riceve è completamente diversa. È un po’ il sogno di ogni opera sui robot, direi. Personalmente lo considero un unico, enorme franchising.
Partecipando a “Super Robot Wars”, aumenta quindi anche la notorietà.
Fukuda: Anche se c’erano già progetti che riunivano opere dello stesso autore, penso che un contenuto come Super Robot Wars, in cui tanti personaggi da lavori differenti si riuniscono per combattere insieme, sia una di quelle cose che “tutti immaginano, ma che nessuno realizza mai”. È qualcosa che avrebbe sicuramente avuto successo, eppure non veniva fatto. Il motivo è semplice: era estremamente difficile e i problemi ad esso legati sono facilmente prevedibili. Per questo penso che gli sviluppatori di allora, che 35 anni fa hanno deciso di “provarci” e hanno dato il via al progetto, siano stati davvero straordinari.
Oggi le collaborazioni sono diventate una pratica comune, ma all’epoca si trattava di un’iniziativa piuttosto insolita.
Fukuda: È vero. Si trattava di un contenuto con cui ho avuto a che fare da vicino fin da 35 anni fa, quindi già allora consideravo un grande onore poterlo vedere inserito in quella serie. Onestamente, per quanto riguarda le vendite dell’epoca, GEAR Senshi Dendoh non era affatto un titolo di grande successo. Per questo, quando ho ricevuto la richiesta di inserirlo in Super Robot Wars, ne sono stato davvero felice. Ero davvero sicuro della qualità dell’opera, quindi speravo che la sua partecipazione a Super Robot Wars potesse farle ritrovare il successo.
Immagino che abbiate avuto modo di vedere anche la grafica inclusa nel gioco: che impressione vi ha fatto all’epoca?
Fukuda:...Credo che adesso si possa dire, quindi lo ammetto: all’epoca pensavo “Ma che cos’è questa roba? I personaggi non si assomigliano per niente!” 😄
D'altronde c'erano i limiti della risoluzione grafica e delle possibilità espressive di quell'epoca. E per quanto riguarda le animazioni di combattimento del gioco, cosa ne pensava?
Fukuda: Anche in questo caso, a dirla onestamente, spesso mi sembrava che la qualità fosse superiore a quella delle immagini dell’anime televisivo e che fossero realizzate molto bene. Credo che ciò sia in parte dovuto al fatto che la produzione di videogiochi dispone di un budget maggiore rispetto a quella degli anime, ma provavo un po’ di invidia per il fatto che fosse possibile curare una singola scena in modo più dettagliato rispetto all’anime. Tuttavia...
Tuttavia..?
Fukuda: In alcuni casi mi sono chiesto se gli effetti di alcune armi non fossero un po’ troppo appariscenti. Le armi speciali sono davvero spettacolari e fantastiche, ma anche quelle normali sono piuttosto esagerate. A volte, anche pensando “Con un’esplosione così grande, l’ho sicuramente distrutto”, mi sono accorto che i suoi HP non erano stati nemmeno dimezzati. Mi è capitato persino di urlare contro lo schermo dicendo “No, no, avrebbe dovuto subire molti più danni!” 😄
Potrebbe essere. Questo forse è un punto di vista tipico di un direttore dell’animazione.
Fukuda: Pur tenendo conto di queste osservazioni, nonostante si tratti di robot stilizzati con proporzioni ridotte, ci sono accorgimenti che richiamano chiaramente la serie originale e la riproduzione dell’opera è accurata, quindi si ha la sensazione che “chi lo sta realizzando sia un fan dell’opera originale”.
Quando si parla della regia di Fukuda, il fascino sta nel senso del ritmo e nell’eleganza delle “pose spettacolari”. Ho l’impressione che, sia allora che oggi, il team di sviluppo di “Super Robot Wars” studi con grande impegno quel tocco di teatralità per riprodurlo.
Fukuda: Sia per GEAR Senshi Dendoh che per Mobile Suit Gundam SEED, il nostro “nemico ipotetico” all’epoca in cui realizzavamo gli anime era, in realtà, proprio il mondo dei videogiochi.
I videogiochi erano il nemico ipotetico degli anime?
Fukuda: Esatto. Cosa intendo dire? Beh, i bambini di allora si contendevano costantemente l’unico televisore disponibile. Dato che il tempo in cui potevano avere il televisore tutto per sé era limitato, se qualcuno giocava con la console, non potevano guardare gli anime. Quindi, i nostri rivali non erano altri programmi televisivi, ma le console di gioco (come il Famicom o il Super Famicom). Era un’epoca in cui, se non si riusciva a soppiantare i videogiochi, non si riusciva a far guardare gli anime. Per questo anche io ho studiato i videogiochi, cercando di incorporare il loro “divertimento” e il loro “ritmo” nella regia degli anime.
È un ciclo davvero interessante: la regia creata per contrastare i videogiochi finisce, alla fine, per essere reimpiegata nei videogiochi stessi.
Fukuda: Nei videogiochi, il protagonista è il giocatore stesso. Ma nelle produzioni audiovisive come gli anime o le serie TV, bisogna fare in modo che lo spettatore possa immedesimarsi nel protagonista. Pertanto, negli anime questa “fase di immedesimazione” è davvero fondamentale. Oltre a ciò, ci siamo concentrati sulla creazione di immagini che non annoiassero e sui cambiamenti di scenario (deserto, spazio, pioggia notturna, ecc.). Gli scenari che compaiono nei videogiochi sono sempre diversi, il che li rende sempre nuovi. In Mobile Suit Gundam SEED abbiamo tenuto conto di questo aspetto, ideando una trama in cui compaiono situazioni diverse, in modo che non si combattesse mai nello stesso posto.
È vero, in “Mobile Suit Gundam SEED” i luoghi delle scene di combattimento sono molto vari, è interessante sapere che questa fosse l'intenzione dietro quella scelta.
Fukuda: Se lo spettatore pensasse “Ancora questo posto?”, perderebbe interesse.
Quindi avete sfruttato i punti di forza del videogioco nell’anime.
Fukuda: No, non direi proprio “sfruttato”; anzi, l’ho realizzato pensando piuttosto, “Farò in modo che i videogiochi non vendano più” 😄
Fukuda: Penso che non ci sia assolutamente nulla di male. Potrebbe sembrare un po’ distaccato da parte mia, ma considero l’opera originale e ciò che accade in Super Robot Wars come due cose completamente separate.
In effetti, dato che i personaggi di altre opere compaiono insieme ai protagonisti, si può dire fin dall’inizio che si tratti di un “IF Story”.
Fukuda: Esatto. In linea di massima, indipendentemente dal mezzo di comunicazione, quando si tratta dell’opera originale o di contenuti ufficiali, mi occupo sempre della supervisione e mi assumo le mie responsabilità esprimendo chiaramente la mia opinione. Per quanto riguarda invece Super Robot Wars, dato che si tratta di un What If, non intervengo affatto. Dico semplicemente “Fate come volete”.
Quindi non ha mai espresso opinioni al team di sviluppo?
Fukuda: Penso che se fossi stato coinvolto come ci si aspettava, non si sarebbe più capito se si fosse trattato di materiale ufficiale o di una IF Story. Prendiamo Nicol: nell’opera originale subisce un destino tragico, mentre in Super Robot Wars a volte sopravvive. Quindi, anche se mi chiedessero, “Questo è Nicol, vero?”, sarebbe naturale pensare “Ma è un Nicol completamente diverso!”, e dato che si tratta di materiale What If, bisognerebbe accettarlo senza riserve in quanto tale. Inoltre, dato che non posso assumermi la responsabilità di Super Robot Wars, ritengo che non debba intromettermi.
È proprio perché la responsabilità è chiaramente definita che si può dire “Fate pure come volete”.
Fukuda: Innanzitutto, Super Robot Wars è un titolo unico nel suo genere che riunisce opere diverse, quindi sarebbe assurdo legarsi troppo a una singola opera. Se gli user sono soddisfatti e si divertono, va bene così. Al contrario, anche se la trama dovesse portare alla morte dei personaggi principali della serie Mobile Suit Gundam SEED , se gli user lo accettassero e lo trovassero divertente, vorrei che lo facessero senza esitazioni.
L’importante è che gli user si divertano.
Fukuda: Fondamentalmente non spetta a me decidere, e ritengo che, purché gli user siano d’accordo, non ci siano problemi su come venga modificato il gioco. Anzi, penso addirittura che non sia necessario avvicinarsi troppo all’originale. Sia la la storia originale che Super Robot Wars godono del supporto del loro pubblico. Pertanto, avvicinarsi troppo potrebbe invece portare a conseguenze negative. Potrebbe persino sfociare in una rissa tra i creatori 😄
Un violento scontro di opinioni 😄
Fukuda: Ecco perché, fin da sempre, penso che per Super Robot Wars sia meglio che i giochi vengano realizzati in piena libertà. Anch’io, come semplice user, vorrei semplicemente divertirmi. Anzi, a dirla tutta, penso che riunire in un unico scenario le trame di tante opere diverse sia una cosa pazzesca. Mi chiedo spesso, come gli sia passato per la testa.
Dopotutto, bisogna interagire con tutti i detentori dei diritti delle opere citate.
Fukuda: Anche se si tratta di uno sviluppo What If, ci si assicura che non ci siano incongruenze con le impostazioni dell’opera originale e, valorizzando gli episodi di ciascuna opera, si riuniscono in un’unica sceneggiatura. Credo che tutto questo sia possibile proprio perché i membri del team di sviluppo amano davvero ciascuna di queste opere.
Ho sentito dire che ha giocato anche lei ai titoli della serie “Super Robot Wars” a cui ha lavorato: quali sono state le sue impressioni come giocatore? Fukuda: È stato difficile 😄 Per il momento mi limito a modificare a fondo solo i robot delle opere a cui ho lavorato e a farli combattere tra loro.
Quindi ha composto la propria squadra esclusivamente con i robot delle opere da lei dirette! C’è qualche titolo o esperienza di gioco che le è rimasta particolarmente impressa?
Fukuda: I più divertenti sono i titoli in cui era presente Cross Ange (come Super Robot Wars V). Dato che Ange stessa è un personaggio particolare, mi ha divertito molto come anche nel gioco sia stata mantenuta la sua vivacità.
Anche i dialoghi tra i personaggi sono uno dei punti di forza di “Super Robot Wars”, ma dal punto di vista dell’autore originale c’è stato qualche aspetto che ha attirato la sua attenzione?
Fukuda: Giocandoci, ho pensato, “Ah, gli sviluppatori stanno trattando Athrun e Lacus con molta attenzione”.
In quali aspetti concreti lo ha percepito?
Fukuda: Nel gioco, Athrun è spesso rappresentato come un personaggio molto affascinante e di grande successo, ma dal mio punto di vista mi sono sempre chiesto "Ma perché ha così tanto successo!?" 😄 Athrun è bello di aspetto, ma ha un carattere piuttosto otaku. Quindi, quando viene presentato come un bel ragazzo senza complessi, mi viene da pensare "Ma perché!?". Per quanto riguarda Lacus, lei in realtà non è il tipo che afferma con forza la propria volontà. È un personaggio che pone domande all’interlocutore per farlo parlare, ma nel gioco spesso diventa loquace, quindi ho pensato "Dev’essere difficile da gestire".
Sono difficoltà che derivano dal fatto che si tratti di un gioco basato principalmente sul testo.
Fukuda: È vero. A differenza del doppiaggio degli anime, nella registrazione delle voci per i videogiochi gli attori spesso registrano individualmente, senza interagire con gli altri colleghi, e le battute tendono ad essere piuttosto lunghe. Inoltre, dato che in linea di massima tutto deve essere trasmesso attraverso il testo, penso che sia inevitabile che le conversazioni tra i personaggi assumano un ruolo centrale. Nonostante queste limitazioni, ho la sensazione che il lavoro sia stato realizzato con grande ingegnosità.
Fukuda: Mi piacerebbe che nel gioco venissero ricreate scene come quella in cui Amuro Ray di Mobile Suit Gundam incontra il Gundam, o quella in cui Koji Kabuto di Mazinger Z incontra il Mazinger Z. Nei recenti titoli della serie Super Robot Wars, questi personaggi compaiono spesso come piloti veterani, quindi mi piacerebbe rivedere come erano da ragazzi.
Quindi vorrebbe rivedere l'inizio delle serie, come in "Super Robot Wars II".
Fukuda: Trattandosi di una serie che dura da 35 anni, credo che sia sia chi la realizza sia chi ci gioca si stia abituando a pensare "Questo l’ho già visto prima". È solo un’opinione personale, ma penso che sia giunto il momento di andare oltre lo schema che consiste nel seguire la trama dell’opera originale per riunire tutti i personaggi.
Desidera un nuovo approccio.
Fukuda: Ad esempio, come in The Avengers della Marvel, dove i personaggi di opere diverse si riuniscono, ma si sviluppa da zero una storia completamente nuova con una trama unica.
Intende dire che vorrebbe vedere una storia ambientata in un universo originale, che vada oltre il semplice crossover?
Fukuda: Esatto. Una storia in cui, di fronte a un male gigantesco che minaccia di distruggere l’universo, le forze dei vari titoli si uniscano fin dall’inizio, superando i confini delle singole opere, per combattere insieme. Sarebbe interessante se, come in The Avengers, ci fosse uno sviluppo in cui i protagonisti subiscono una sconfitta iniziale, per poi ribaltare la situazione passando a nuovi mezzi di combattimento. Anche come semplice player, mi sembrerebbe davvero emozionante.
Sarebbe interessante vedere l’uscita di un “Super Robot Wars” con una visione del mondo così audace.
Fukuda: Ritengo che Super Robot Wars sia un fenomeno tipicamente giapponese e rappresenti il vero e proprio “perno” della cultura dei robot anime in Giappone. È proprio grazie alla piattaforma di Super Robot Wars che le opere del passato vengono conosciute e che i riflettori si accendono sulle nuove produzioni. Non credo sia esagerato affermare che, se Super Robot Wars scomparisse, la stessa cultura dei robot anime in Giappone finirebbe.
A quanto pare, considera “Super Robot Wars” un fenomeno davvero importante.
Fukuda: Io stesso, essendo cresciuto alla Sunrise, ho vissuto un’epoca in cui era impensabile che la Sunrise non producesse robot anime. Oggi gli anime abbracciano generi molto vari, quindi forse nessuno si lamenterebbe se non se ne realizzassero più. Ma proprio per questo voglio continuare a realizzare robot anime anche in futuro. Naturalmente, sarei felice se anche quelle opere potessero partecipare a Super Robot Wars.
Da semplice fan, attendo con ansia il giorno in cui verrà prodotto un nuovo robot anime originale del regista Fukuda e questo entrerà a far parte di “Super Robot Wars”.
Fukuda: Dopotutto, in questo mondo vince chi vende di più. Che ci siano critiche o altro, l’importante è creare qualcosa di divertente e ottenere risultati. Sarei felice se continuaste a sostenere sia i miei anime che Super Robot Wars.
* 仮想敵, kasoutei, un nemico virtuale o un avversario ipotetico. si tratta di una persona, un gruppo o un concetto che viene supposto o designato come nemico o rivale a scopo di pianificazione, strategia o allenamento.

In questa interessante intervista, Fukuda ci racconta i retroscena del periodo, la rivalità col mondo dei videogiochi e la reazione riguardo le "IF Story" caratteristiche del gioco.
I videogiochi come “nemico ipotetico*”
La prima volta che un’opera del regista Fukuda è stata inserita nella serie “Super Robot Wars” è stata con “GEAR Senshi Dendoh” in “Super Robot Wars R”, mentre per le console fisse è stato con “Mobile Suit Gundam SEED” nella terza parte di “Super Robot Wars α”. Quali sono state le sue sensazioni quando ha saputo che la sua opera sarebbe stata trasformata in un videogioco?Fukuda: A dire il vero, non ho molti bei ricordi di quel periodo. Questo perché, in linea di massima, questo tipo di collaborazioni viene spesso concordato tra i produttori. Tuttavia, ricordo che quando incontravo i responsabili di Super Robot Wars di allora, dicevo loro con una certa frequenza, “Fatemi partecipare a Super Robot Wars!” 😄
Era stata una richiesta da parte del regista Fukuda, quindi.
Fukuda: Dopotutto, a seconda che si partecipi o meno a Super Robot Wars, l’attenzione che si riceve è completamente diversa. È un po’ il sogno di ogni opera sui robot, direi. Personalmente lo considero un unico, enorme franchising.
Partecipando a “Super Robot Wars”, aumenta quindi anche la notorietà.
Fukuda: Anche se c’erano già progetti che riunivano opere dello stesso autore, penso che un contenuto come Super Robot Wars, in cui tanti personaggi da lavori differenti si riuniscono per combattere insieme, sia una di quelle cose che “tutti immaginano, ma che nessuno realizza mai”. È qualcosa che avrebbe sicuramente avuto successo, eppure non veniva fatto. Il motivo è semplice: era estremamente difficile e i problemi ad esso legati sono facilmente prevedibili. Per questo penso che gli sviluppatori di allora, che 35 anni fa hanno deciso di “provarci” e hanno dato il via al progetto, siano stati davvero straordinari.
Oggi le collaborazioni sono diventate una pratica comune, ma all’epoca si trattava di un’iniziativa piuttosto insolita.
Fukuda: È vero. Si trattava di un contenuto con cui ho avuto a che fare da vicino fin da 35 anni fa, quindi già allora consideravo un grande onore poterlo vedere inserito in quella serie. Onestamente, per quanto riguarda le vendite dell’epoca, GEAR Senshi Dendoh non era affatto un titolo di grande successo. Per questo, quando ho ricevuto la richiesta di inserirlo in Super Robot Wars, ne sono stato davvero felice. Ero davvero sicuro della qualità dell’opera, quindi speravo che la sua partecipazione a Super Robot Wars potesse farle ritrovare il successo.
Immagino che abbiate avuto modo di vedere anche la grafica inclusa nel gioco: che impressione vi ha fatto all’epoca?
Fukuda:...Credo che adesso si possa dire, quindi lo ammetto: all’epoca pensavo “Ma che cos’è questa roba? I personaggi non si assomigliano per niente!” 😄
D'altronde c'erano i limiti della risoluzione grafica e delle possibilità espressive di quell'epoca. E per quanto riguarda le animazioni di combattimento del gioco, cosa ne pensava?
Fukuda: Anche in questo caso, a dirla onestamente, spesso mi sembrava che la qualità fosse superiore a quella delle immagini dell’anime televisivo e che fossero realizzate molto bene. Credo che ciò sia in parte dovuto al fatto che la produzione di videogiochi dispone di un budget maggiore rispetto a quella degli anime, ma provavo un po’ di invidia per il fatto che fosse possibile curare una singola scena in modo più dettagliato rispetto all’anime. Tuttavia...
Tuttavia..?
Fukuda: In alcuni casi mi sono chiesto se gli effetti di alcune armi non fossero un po’ troppo appariscenti. Le armi speciali sono davvero spettacolari e fantastiche, ma anche quelle normali sono piuttosto esagerate. A volte, anche pensando “Con un’esplosione così grande, l’ho sicuramente distrutto”, mi sono accorto che i suoi HP non erano stati nemmeno dimezzati. Mi è capitato persino di urlare contro lo schermo dicendo “No, no, avrebbe dovuto subire molti più danni!” 😄
Potrebbe essere. Questo forse è un punto di vista tipico di un direttore dell’animazione.
Fukuda: Pur tenendo conto di queste osservazioni, nonostante si tratti di robot stilizzati con proporzioni ridotte, ci sono accorgimenti che richiamano chiaramente la serie originale e la riproduzione dell’opera è accurata, quindi si ha la sensazione che “chi lo sta realizzando sia un fan dell’opera originale”.
Quando si parla della regia di Fukuda, il fascino sta nel senso del ritmo e nell’eleganza delle “pose spettacolari”. Ho l’impressione che, sia allora che oggi, il team di sviluppo di “Super Robot Wars” studi con grande impegno quel tocco di teatralità per riprodurlo.
Fukuda: Sia per GEAR Senshi Dendoh che per Mobile Suit Gundam SEED, il nostro “nemico ipotetico” all’epoca in cui realizzavamo gli anime era, in realtà, proprio il mondo dei videogiochi.
I videogiochi erano il nemico ipotetico degli anime?
Fukuda: Esatto. Cosa intendo dire? Beh, i bambini di allora si contendevano costantemente l’unico televisore disponibile. Dato che il tempo in cui potevano avere il televisore tutto per sé era limitato, se qualcuno giocava con la console, non potevano guardare gli anime. Quindi, i nostri rivali non erano altri programmi televisivi, ma le console di gioco (come il Famicom o il Super Famicom). Era un’epoca in cui, se non si riusciva a soppiantare i videogiochi, non si riusciva a far guardare gli anime. Per questo anche io ho studiato i videogiochi, cercando di incorporare il loro “divertimento” e il loro “ritmo” nella regia degli anime.
È un ciclo davvero interessante: la regia creata per contrastare i videogiochi finisce, alla fine, per essere reimpiegata nei videogiochi stessi.
Fukuda: Nei videogiochi, il protagonista è il giocatore stesso. Ma nelle produzioni audiovisive come gli anime o le serie TV, bisogna fare in modo che lo spettatore possa immedesimarsi nel protagonista. Pertanto, negli anime questa “fase di immedesimazione” è davvero fondamentale. Oltre a ciò, ci siamo concentrati sulla creazione di immagini che non annoiassero e sui cambiamenti di scenario (deserto, spazio, pioggia notturna, ecc.). Gli scenari che compaiono nei videogiochi sono sempre diversi, il che li rende sempre nuovi. In Mobile Suit Gundam SEED abbiamo tenuto conto di questo aspetto, ideando una trama in cui compaiono situazioni diverse, in modo che non si combattesse mai nello stesso posto.
È vero, in “Mobile Suit Gundam SEED” i luoghi delle scene di combattimento sono molto vari, è interessante sapere che questa fosse l'intenzione dietro quella scelta.
Fukuda: Se lo spettatore pensasse “Ancora questo posto?”, perderebbe interesse.
Quindi avete sfruttato i punti di forza del videogioco nell’anime.
Fukuda: No, non direi proprio “sfruttato”; anzi, l’ho realizzato pensando piuttosto, “Farò in modo che i videogiochi non vendano più” 😄
“Super Robot Wars” è un “What If”, quindi “si può fare come si vuole”
Uno dei principali punti di forza di “Super Robot Wars” è rappresentato dalle “IF Story”, in cui la trama prende una piega diversa rispetto all’originale. Nella serie Mobile Suit Gundam SEED, ad esempio, capita spesso che Nicol e Stellar sopravvivano: in qualità di persona coinvolta nell’opera originale, cosa ne pensa di questo tipo di approccio?Fukuda: Penso che non ci sia assolutamente nulla di male. Potrebbe sembrare un po’ distaccato da parte mia, ma considero l’opera originale e ciò che accade in Super Robot Wars come due cose completamente separate.
In effetti, dato che i personaggi di altre opere compaiono insieme ai protagonisti, si può dire fin dall’inizio che si tratti di un “IF Story”.
Fukuda: Esatto. In linea di massima, indipendentemente dal mezzo di comunicazione, quando si tratta dell’opera originale o di contenuti ufficiali, mi occupo sempre della supervisione e mi assumo le mie responsabilità esprimendo chiaramente la mia opinione. Per quanto riguarda invece Super Robot Wars, dato che si tratta di un What If, non intervengo affatto. Dico semplicemente “Fate come volete”.
Quindi non ha mai espresso opinioni al team di sviluppo?
Fukuda: Penso che se fossi stato coinvolto come ci si aspettava, non si sarebbe più capito se si fosse trattato di materiale ufficiale o di una IF Story. Prendiamo Nicol: nell’opera originale subisce un destino tragico, mentre in Super Robot Wars a volte sopravvive. Quindi, anche se mi chiedessero, “Questo è Nicol, vero?”, sarebbe naturale pensare “Ma è un Nicol completamente diverso!”, e dato che si tratta di materiale What If, bisognerebbe accettarlo senza riserve in quanto tale. Inoltre, dato che non posso assumermi la responsabilità di Super Robot Wars, ritengo che non debba intromettermi.
È proprio perché la responsabilità è chiaramente definita che si può dire “Fate pure come volete”.
Fukuda: Innanzitutto, Super Robot Wars è un titolo unico nel suo genere che riunisce opere diverse, quindi sarebbe assurdo legarsi troppo a una singola opera. Se gli user sono soddisfatti e si divertono, va bene così. Al contrario, anche se la trama dovesse portare alla morte dei personaggi principali della serie Mobile Suit Gundam SEED , se gli user lo accettassero e lo trovassero divertente, vorrei che lo facessero senza esitazioni.
L’importante è che gli user si divertano.
Fukuda: Fondamentalmente non spetta a me decidere, e ritengo che, purché gli user siano d’accordo, non ci siano problemi su come venga modificato il gioco. Anzi, penso addirittura che non sia necessario avvicinarsi troppo all’originale. Sia la la storia originale che Super Robot Wars godono del supporto del loro pubblico. Pertanto, avvicinarsi troppo potrebbe invece portare a conseguenze negative. Potrebbe persino sfociare in una rissa tra i creatori 😄
Un violento scontro di opinioni 😄
Fukuda: Ecco perché, fin da sempre, penso che per Super Robot Wars sia meglio che i giochi vengano realizzati in piena libertà. Anch’io, come semplice user, vorrei semplicemente divertirmi. Anzi, a dirla tutta, penso che riunire in un unico scenario le trame di tante opere diverse sia una cosa pazzesca. Mi chiedo spesso, come gli sia passato per la testa.
Dopotutto, bisogna interagire con tutti i detentori dei diritti delle opere citate.
Fukuda: Anche se si tratta di uno sviluppo What If, ci si assicura che non ci siano incongruenze con le impostazioni dell’opera originale e, valorizzando gli episodi di ciascuna opera, si riuniscono in un’unica sceneggiatura. Credo che tutto questo sia possibile proprio perché i membri del team di sviluppo amano davvero ciascuna di queste opere.
Ho sentito dire che ha giocato anche lei ai titoli della serie “Super Robot Wars” a cui ha lavorato: quali sono state le sue impressioni come giocatore? Fukuda: È stato difficile 😄 Per il momento mi limito a modificare a fondo solo i robot delle opere a cui ho lavorato e a farli combattere tra loro.
Quindi ha composto la propria squadra esclusivamente con i robot delle opere da lei dirette! C’è qualche titolo o esperienza di gioco che le è rimasta particolarmente impressa?
Fukuda: I più divertenti sono i titoli in cui era presente Cross Ange (come Super Robot Wars V). Dato che Ange stessa è un personaggio particolare, mi ha divertito molto come anche nel gioco sia stata mantenuta la sua vivacità.
Anche i dialoghi tra i personaggi sono uno dei punti di forza di “Super Robot Wars”, ma dal punto di vista dell’autore originale c’è stato qualche aspetto che ha attirato la sua attenzione?
Fukuda: Giocandoci, ho pensato, “Ah, gli sviluppatori stanno trattando Athrun e Lacus con molta attenzione”.
In quali aspetti concreti lo ha percepito?
Fukuda: Nel gioco, Athrun è spesso rappresentato come un personaggio molto affascinante e di grande successo, ma dal mio punto di vista mi sono sempre chiesto "Ma perché ha così tanto successo!?" 😄 Athrun è bello di aspetto, ma ha un carattere piuttosto otaku. Quindi, quando viene presentato come un bel ragazzo senza complessi, mi viene da pensare "Ma perché!?". Per quanto riguarda Lacus, lei in realtà non è il tipo che afferma con forza la propria volontà. È un personaggio che pone domande all’interlocutore per farlo parlare, ma nel gioco spesso diventa loquace, quindi ho pensato "Dev’essere difficile da gestire".
Sono difficoltà che derivano dal fatto che si tratti di un gioco basato principalmente sul testo.
Fukuda: È vero. A differenza del doppiaggio degli anime, nella registrazione delle voci per i videogiochi gli attori spesso registrano individualmente, senza interagire con gli altri colleghi, e le battute tendono ad essere piuttosto lunghe. Inoltre, dato che in linea di massima tutto deve essere trasmesso attraverso il testo, penso che sia inevitabile che le conversazioni tra i personaggi assumano un ruolo centrale. Nonostante queste limitazioni, ho la sensazione che il lavoro sia stato realizzato con grande ingegnosità.
Vorrei vedere un universo completamente originale di “Super Robot Wars”
“Super Robot Wars” ha accompagnato la cultura dei robot per 35 anni: quale ruolo vorreste che ricoprisse in futuro, o quali sfide vorreste vederlo affrontare?Fukuda: Mi piacerebbe che nel gioco venissero ricreate scene come quella in cui Amuro Ray di Mobile Suit Gundam incontra il Gundam, o quella in cui Koji Kabuto di Mazinger Z incontra il Mazinger Z. Nei recenti titoli della serie Super Robot Wars, questi personaggi compaiono spesso come piloti veterani, quindi mi piacerebbe rivedere come erano da ragazzi.
Quindi vorrebbe rivedere l'inizio delle serie, come in "Super Robot Wars II".
Fukuda: Trattandosi di una serie che dura da 35 anni, credo che sia sia chi la realizza sia chi ci gioca si stia abituando a pensare "Questo l’ho già visto prima". È solo un’opinione personale, ma penso che sia giunto il momento di andare oltre lo schema che consiste nel seguire la trama dell’opera originale per riunire tutti i personaggi.
Desidera un nuovo approccio.
Fukuda: Ad esempio, come in The Avengers della Marvel, dove i personaggi di opere diverse si riuniscono, ma si sviluppa da zero una storia completamente nuova con una trama unica.
Intende dire che vorrebbe vedere una storia ambientata in un universo originale, che vada oltre il semplice crossover?
Fukuda: Esatto. Una storia in cui, di fronte a un male gigantesco che minaccia di distruggere l’universo, le forze dei vari titoli si uniscano fin dall’inizio, superando i confini delle singole opere, per combattere insieme. Sarebbe interessante se, come in The Avengers, ci fosse uno sviluppo in cui i protagonisti subiscono una sconfitta iniziale, per poi ribaltare la situazione passando a nuovi mezzi di combattimento. Anche come semplice player, mi sembrerebbe davvero emozionante.
Sarebbe interessante vedere l’uscita di un “Super Robot Wars” con una visione del mondo così audace.
Fukuda: Ritengo che Super Robot Wars sia un fenomeno tipicamente giapponese e rappresenti il vero e proprio “perno” della cultura dei robot anime in Giappone. È proprio grazie alla piattaforma di Super Robot Wars che le opere del passato vengono conosciute e che i riflettori si accendono sulle nuove produzioni. Non credo sia esagerato affermare che, se Super Robot Wars scomparisse, la stessa cultura dei robot anime in Giappone finirebbe.
A quanto pare, considera “Super Robot Wars” un fenomeno davvero importante.
Fukuda: Io stesso, essendo cresciuto alla Sunrise, ho vissuto un’epoca in cui era impensabile che la Sunrise non producesse robot anime. Oggi gli anime abbracciano generi molto vari, quindi forse nessuno si lamenterebbe se non se ne realizzassero più. Ma proprio per questo voglio continuare a realizzare robot anime anche in futuro. Naturalmente, sarei felice se anche quelle opere potessero partecipare a Super Robot Wars.
Da semplice fan, attendo con ansia il giorno in cui verrà prodotto un nuovo robot anime originale del regista Fukuda e questo entrerà a far parte di “Super Robot Wars”.
Fukuda: Dopotutto, in questo mondo vince chi vende di più. Che ci siano critiche o altro, l’importante è creare qualcosa di divertente e ottenere risultati. Sarei felice se continuaste a sostenere sia i miei anime che Super Robot Wars.
* 仮想敵, kasoutei, un nemico virtuale o un avversario ipotetico. si tratta di una persona, un gruppo o un concetto che viene supposto o designato come nemico o rivale a scopo di pianificazione, strategia o allenamento.
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