sabato 22 ottobre 2016

Gundam Plastic (is Fantastic!)

Questo articolo nasce originariamente come una conferenza portata a Lucca Comics & Games nel 2015 col supporto del Gundam Italian Club e poi ripresa in un compressissimo articolo della loro Gunzine.
Essendo passata da allora molta acqua sotto i ponti, ve la ripropongo sotto forma di articolo in una versione riveduta, ampliata e corretta.


Negli ultimi tempi, con l'arrivo sul grande schermo di serie TV come Gundam Build Fighters, incentrati sul lato prettamente commerciale del fenomeno gundamico, molti spettatori ed appassionati hanno storto il naso, rimpiangendo i "bei vecchi tempi" in cui Gundam era sinonimo di realismo, guerra e temi profondi suggeriti sia ai più piccoli che ai più grandi.
Una tale visione di Gundam non è certo sbagliata di per sè, ma denota una certa cecità selettiva che impedisce di comprendere a pieno sia la costruzione del successo che le origini del mito di questa serie, da trovare in una sistematica e spregiudicata strategia commerciale, operata in primo luogo dagli sponsor della Sunrise, ma anche alimentata dall'interno e dal basso, con un sostenuto contributo da parte sia dei creativi che dai fans.

Partiamo quindi dalle origini del mito, da quello Studio 1 dell'allora Nippon Sunrise coi suoi produttori alla ricerca di un format con cui guadagnare big money.
La leggenda narra che fu Tomino stesso a suggerire la presenza dei robottoni per invogliare gli sponsor a investire sul progetto, puntando sul lato commerciale della cosa; in realtà le cose andarono diversamente: fu la Clover, la ditta di giocattoli sponsor della serie TV dell'epoca, a spingere per l'inserimento di un robot e tanti altri veicoli di supporto nella struggente space opera ipotizzata da Tomino, la cui unica protagonista originariamente sarebbe dovuta essere la Base Bianca col suo equipaggio.
Fu anche la Clover a decidere la colorazione del Mobile Suit protagonista, che si ritrovò dipinto di un improbabile bianco accecante e vividi colori primari, contribuendo alla nascita del soprannome con cui diverrà noto attraverso i secoli più o meno universali, il "Diavolo Bianco".

In ogni caso, Tomino e il suo team non sembravano molto in linea con gli standard e il target identificati dalla Clover per i suoi prodotti, e l'azienda di giocattoli giapponese ricevette un durissimo colpo dalle scarsissime vendite dei suoi giocattoli, decisamente inadatti al tipo di pubblico che mostrava interesse per la serie, costituito a sorpresa più da adolescenti e giovani adulti che da bambini.
E' odorando questa nuova tendenza che la Bandai, affiancandosi alla Clover come sponsor della serie agli sgoccioli della trasmissione televisiva, presentò il suo nuovo prodotto: puntando sul modellismo in scala, presentò una linea di plamo, modellini in plastica in scatola di montaggio, che strizzavano l'occhio ad hobby più adulti ma risultavano anche accessibili ai più giovani grazie al loro abbordabilissimo prezzo, merito dei bassi costi di produzione.
Tempo prima, stupefatti da un modello in scala 1/35 di un mobile suit apparso sulla rivista Hobby Japan, la Bandai si accertò di garantirsi la collaborazione di un giovane modellista per la realizzazione dei suoi prodotti-- Era il 1980 e Katsumi Kawaguchi entrava nel dipartimento editoriale della Bandai.
Nascevano così i gunpla, vero e proprio sostentamento del franchising per i decenni a venire, popolari spesso a prescindere dal franchising stesso.

I gunpla scatenarono una vera frenesia intorno a Gundam, e oltre a far spingere i fans per una replica dell'intera serie TV sugli schermi nipponici, contribuirono coi loro enormi proventi alla produzione della trilogia cinematografica, dove Tomino e il suo staff poterono lavorare senza il terrore di venir tranciati dalle leggi del marketing.
Anche la Clover cercò di cavalcare questo successo tardivo, riproponendo i suoi giocattoli in una veste aggiornata o in particolari limited edition con scatole magnificamente illustrate, ma questo non contribuì a farle risalire di molto la china... Siamo nel 1981 e viene proclamata la "Nuova Era dell'Animazione", l'era in cui sono i fans a fare la differenza con le loro preferenze.

Kunio Okawara, mecha designer della serie TV, inizia a rilasciare su rivista i design di mobile suits scartati, che non hanno mai avuto occasione di essere inseriti nella storia originale o su cui ha fantasizzato per conto suo. Si chiamano Mobile Suit Variations e catturano la fantasia dei fans: viene per la prima volta mostrato qualcosa di non riconducibile alla serie televisiva, ma assolutamente connessa ad essa; l'universo inizia ad espandersi.
La Bandai, in piena frenesia produttiva, prima consacra la legittimità dei lavori di Okawara con la linea in scala 1/100 denominata Real Type, presentando kit già rilasciati con i colori dei design originali scartati dalla Clover, poi decide di puntare sulle MSV: sarà l'Agguguy in scala 1/144 il primo ad aprire le danze nel 1982 e fare da antipasto alla linea di gunpla designata MSV datata 1983, il cui primo kit sarà il MS-06R1 Zaku II ad alta mobilità con la livrea delle Tre Stelle Nere.
Con Kunio Okawara si stabilisce la figura del mecha designer, che da adesso in poi non sarà più solo un riempitivo dello staff artistico dedicato a disegnare pupazzi, ma una figura fondamentale nella genesi di un prodotto robotico al pari di regista e character designer.

Sempre nel 1982 sulla rivista Comic BomBom, destinata a fasce giovani di pubblico e appassionatamente legata al franchising di Gundam, appare Plamo Kyoshiro, la storia di un ragazzino fanatico di gunpla in grado di combattere coi suoi kit grazie a un sistema di realtà virtuale che catapulta lui, i suoi amici e i suoi rivali a bordo dei propri modellini, ovviamente altamente customizzati.
E' il 1984, e nella linea MSV che fino ad allora sembrava prettamente Okawara-centrica, appaiono il Perfect Gundam in scala 1/144 e il Perfect Zeong in scala 1/250, entrambi protagonisti nelle avventure di Shiro. Si sfonda una porta già aperta.

E' sempre all'inizio degli anni '80 che un liceale di Nagoya, un certo Koji Yokoi, invia alla rivista Mokei Jouhou della Bandai delle simpatiche illustrazioni dei Mobile Suits di Gundam ispirate ai chibi di Ultraman e Godzilla che apparirono nel manga Dr Slump di Akira Toriyama.
Yokoi viene immediatamente contattato dai tipi della Bandai e invitato a serializzare le sue strisce umoristiche sulla loro rivista: nascono i Super Deformed, e da allora la sigla SD entrerà nel gergo comune otaku.
Nel 1984 la Bandai decide di mettere in commercio delle gommine da cancellare collezionabili disegnate con lo stile di Yokoi sotto forma di gashapon che diventano una hit, anche e soprattutto tra le fasce più giovani di pubblico.
Nel 1987 la Bandai dà il via a una nuova linea di gunpla dedicata alle vignette di Yokoi, la SD Gundam BB Senshi: destinata a un pubblico di bambini in età scolare, la peculiarità di questi kit, oltre alle proporzioni, è la presenza dei proiettili BB del softair con cui caricare le armi funzionanti dei personaggi, da cui il nome: i gunpla iniziano a mostrare anche il loro potenziale di giocattoli e il mercato si allarga ulteriormente, stabilizzandosi.
Il successo dei Super Deformed sarà tale che nel 1988 il lungometraggio Il contrattacco di Char al cinema sarà intervallato dai primi corti animati di Mobile Suit SD Gundam, ispirati alle parodie di Yokoi.
Sempre nello stesso anno Susumu Imaishi (noto come MARSHI) crea un breve manga in allegato alle istruzioni del primo BB Senshi basato su Plamo Kyoshiro, il Musha Gundam, immaginando un universo parallelo a quello di Yokoi, ambientato nell'epoca Sengoku giapponese, intitolandolo Shichinin no Gundam.
L'idea piace alla Bandai, che a braccetto con la rivista Comic BomBom inizia la pubblicazione di un manga disegnato da Yamato Koichi su mecha design di Yokoi e storia di Imaishi, SD Sengokuden, mentre nel 1989 inizia a rilasciare i BB Senshi con la stessa denominazione, dedicata ai personaggi immaginati da Imaishi.
Anche SD Sengokuden riceverà il suo debutto cinematografico, bisognerà però aspettare il 1989 e l'uscita del lungometraggio di Patlabor, di cui costituirà l'intermezzo.

Ma se da una parte fantasia e spregiudicatezza la fanno da padroni, non bisogna pensare che non ci siano artisti che non si divertano anche contribuendo all'atmosfera della serie TV originale. Sempre nel 1984 e sempre su Comic BomBom fa il suo esordio un altro personaggio della nostra storia: su sceneggiatura di Takahashi Masayaka, appare MS Senki, il primo passo di Kazuhisa Kondo nel mondo di Gundam, da cui poi non si staccherà più.
Nel 1985 verrà coinvolto nella produzione di Zeta Gundam come assistente al mecha design, mentre continua a disegnare manga e collaborare con riviste di modellismo.
Nel Settembre 1987 inizia sulla rivista di modellismo Graphix Model la serializzazione di un altro progetto molto particolare, che per la Bandai avrebbe dovuto costituire il primo prodotto nel franchising gundamico non adattato da una produzione già esistente.
Furono ingaggiati per il progetto Takahashi Masayaka, che come in MS Senki si sarebbe preso cura della storia, mentre delle illustrazioni si sarebbe occupato un giovane illustratore che aveva debuttato nella produzione di Gundam ZZ, Hajime Katoki, che con i suoi particolari mecha design si garantiva fama e visibilità sia nella Bandai che nella Sunrise: vedeva la luce Gundam Sentinel, ad oggi considerato uno dei lavori più ispirati e ispiranti del franchising.
Nel 1990, affidandosi a media già popolari su riviste di modellismo, Kondo realizza Operation Buran per Hobby Japan: alle vignette del manga a colori vengono alternate foto di gunpla customizzati basati sui mezzi originali che appaiono nel racconto, e il risultato è un intrigante mix di media che da lì a poco diventerà lo standard della promozione multimediale delle saghe gundamiche.

Ma se riviste specializzate, modellismo e appassionati procedono imperterriti verso nuove soluzioni espressive, la Sunrise stagna e esita a sorpassare determinati limiti e dopo qualche parentesi favolosa nel formato OAV, continua ad affidarsi alla visione di Tomino per quanto riguarda il formato televisivo, e nel 1993 rilascia la serie Gundam Victory.
Sviluppata in un momento particolare in cui l'azienza si ritrova sempre più succube delle richieste della Bandai, si dice che Tomino soffrì molto l'invadenza dello sponsor e il non essere stato preso in considerazione nell'opposizione all'ormai inevitabile fusione tra le due azienze. Il risultato fu una delle serie TV dal rating più mediocre di sempre che per la prima volta vide un calo anche nella vendita di gunpla.
E' il pretesto che la Bandai aspettava per sedere al posto di produttore e dire la sua sulla strada verso la quale sviluppare Gundam.

Subito dopo il flop di Victory, e col pretesto di celebrare degnamente i quindici anni di Gundam, Masahiko Minami, già produttore dei corti di SD Gundam e che in seguito raggiungerà la fama con Cowboy Bebop, apre una tavola rotonda destinata allo sviluppo di una nuova rivoluzionaria serie TV, invitando sponsor e creativi della Sunrise, tra cui il regista Yasuhiro Imagawa, pupillo di Tomino.
Si dice che quando i capoccia rivelarono cosa avevano in mente per G Gundam, molti dello staff Sunrise semplicemente si alzarono e se ne andarono, ma non Imagawa, deciso a dare filo da torcere a quelli che percepiva come incompetenti che non avevano idea di cosa stessero parlando.
Tuttavia, da conquistatore si ritroverà conquistato, e se inizialmente proporrà design ridicoli e personaggi strambi per mettere in difficoltà sponsor e produttori di giocattoli, quando si troverà davanti il prototipo del gunpla trasformabile del grottesco Devil Gundam che mai avrebbe pensato essere realizzabile, qualcosa scatta in lui, e si rende conto che davvero questo progetto gli avrebbe permesso di andare oltre determinati schemi.
A quei tempi andavano molto di moda i videogiochi di arti marziali picchiaduro, come Fatal Fury o Street Fighters per ricordarne qualcuno, e visto che la Bandai aveva anche le mani in pasta nella realizzazione di videogiochi per console e la loro distribuzione per il mercato occidentale, le sarà sembrato ottimo cercare di coniugare insieme i due mondi, che a prima vista non avevano praticamente niente in comune.
Sarà lo Studio 2 della Sunrise, guidato da una visione particolare della trama a rendere il mondo dei picchiaduro assolutamente in linea con i messaggi pacifici e ottimistici nel futuro di Gundam che ormai si erano persi un pò per strada.
Kunio Okawara ricorderà di come Imagawa, in un momento di difficoltà creativa, lo abbia spronato a fare qualcosa che lo divertisse senza prendersi troppo sul serio-- Okawara tornerà con la memoria ai tempi di Gatchaman e Yattaman, includendo divertito nei suoi designs quegli elementi che in una serie di Gundam "classica" sarebbero apparsi decisamente fuori luogo.
La Bandai vendette tanti di quei gunpla da riportare il suo bilancio in attivo, e potersi permettere la produzione di altre due serie TV di fila dedicate a un Gundam che ormai aveva valicato i confini dell'Universal Century, e anche della sua patria.

Con la fine degli anni '90 inizia anche l'apertura della "Banrise" verso l'occidente, e in questo periodo inaugura una linea di action figures principalmente destinata al mercato estero, da Hong Kong agli USA, i MSIA, Mobile Suit in Action, che coniugavano l'accessibilità di un giocattolo alle linee precise e raffinate di un modellino in scala.
A questo segue la trasmissione televisiva di Gundam Wing, uscito in Giappone nel 1995 e seguito con tiepido interesse in patria, ma destinato a fare il botto negli USA, scatenando un piccolo vortice in occidente che riporterà sulle tv nazionali anche la serie TV originale, manga finora inediti e un consistente contributo di merchandising.
Dopo il periodo buio dei primi anni '90, quindi, dove "occidente" significava soprattutto "rilocalizzazione" e "censura" nonostante i buoni affari (ricordiamo tra tutti Power Rangers, Sailor Moon e Tamagotchi, simboli del Giappone in occidente in quel periodo), la Banrise guarda con più interesse alle nuove fasce di mercato, e agisce di conseguenza cercando di imporre il suo prodotto più redditizio, Gundam.
Per questa storia decide di contaminare l'universo gundamico con la formula del sentai, già molto popolare all'estero, e convoca creativi che si erano distinti nel genere, come Katsuyuki Sumisawa, Masashi Ikeda e Shuko Murase, che insieme avevano già lavorato su I Cinque Samurai, un vero cult negli USA.
Ironicamente, questa apertura verso l'estero coinciderà con una "giapponesizzazione" di personaggi e contenuti: mentre già negli OAV di 0083 Stardust Memory e 8th MS Team i protagonisti cambiano da neutralmente internazionali a specificatamente giapponesi (sia Kou che Shiro sono di indubbia nazionalità nipponica) è a partire da G Gundam e Wing che i personaggi assumeranno tonalità più nazionalmente specifiche e i protagonisti saranno identificati prettamente come giovani giapponesi.

Nel 2002 inizia la serializzazione di Gundam SEED, probabilmente il lavoro più articolato e ambizioso della Banrise, e come regista fa capolino Mitsuo Fukuda, da sempre appassionato sostenitore dei "super robots" giapponesi; in un'intervista Fukuda rivelerà le radici giapponesi sia nella nomenclatura dei personaggi (per dirne una eclatante, i cognomi dei protagonisti delle due serie, Kira Yamato e Shinn Asuka, sono ripresi da epoche storiche giapponesi) sia della location immaginaria di Orb, un'isola pacifica ma dotata di straordinaria tecnologia, ovvero il Giappone nell'idealizzazione del regista.
La serie di SEED avrà un successo straordinario e segnerà il record di gunpla venduti sia in patria che all'estero: verranno organizzati gathering di fans ed eventi dedicati a questa serie con cadenza regolare.
Con SEED viene rispolverato il concept di MSV, in realtà mai sopitosi: su riviste come Gundam Ace e Hobby Japan appaiono spin-off in formato manga, romanzo e fotonovela, con una freschezza e una prolificità memore dei bei vecchi tempi; la Bandai non esita a entrare in scena, inaugurando la linea di gunpla dedicata alle MSV di SEED e ai suoi numerosi spin-off nel 2003.
Questa stretta collaborazione innescherà un effetto a catena, dove Bandai e Sunrise cammineranno davvero a braccetto; il successo delle MSV di Gundam SEED porterà alla realizzazione di brevi corti animati ad esse dedicate, Gundam SEED MSV ASTRAY, trasmessi direttamente sul proprio sito web con fini pubblicitari, e Gundam SEED CE 73 STARGAZER, datato 2006 e anch'esso nato come ONA a supporto di una nuova linea di gunpla MSV, poi raccolto come lungometraggio destinato all'home video.

Ma mentre all'estero giapponesizza, la Bandai sembra internazionalizzare per il mercato interno.
Già nel 1999, anno del "Gundam Bing Bang" a celebrazione del ventennale della serie, la Banrise aveva inaugurato una collaborazione "extra-nazionale", assoldando l'americano Syd Mead come mecha designer del nuovo Turn A Gundam per la TV e avvalendosi della direzione di Graeme Campbell per il primo lungometraggio live-action dedicato a Gundam, G-Saviour, dando a queste co-produzioni un sapore decisamente "esotico" nella loro internazionalità, nel caso specificatamente nordamericana.
E' nel 2001 che si inizia a strizzare l'occhio alla tradizione del modellismo militare più intransigente: vede la luce la linea gunpla UC Hard Graph in scala 1/35, da sempre ammiraglia nel modellismo militare classico. In questa particolare linea vengono rappresentati mezzi e situazioni di alcune serie animate gundamiche a cui vengono affiancati miniature dei personaggi rappresentati realisticamente.
Nel 2004 all'interno del giapponesissimo Bandai Museum vengono trasmessi dei brevi corti in computer grafica per celebrare il 25° anniversario della serie TV, MS igLoo, caratterizzati da tematiche realistiche, militareggianti e dai connotati pseudo-storici che si rifanno alla WWII in favore di un'inedita interpretazione in chiave retro-vintage.
La serie nasce per sponsorizzare la nuova linea dedicata di gunpla inclusa di edizioni limitate acquistabili solo nel museo, ma diventa un culto tra i fans, anche quelli di vecchia data, spingendo la Bandai a rilasciare i corti in formato DVD, e proseguire la serie sotto formato di OAV.

I gunpla si trasformano in un fenomeno planetario, e nel 2003 la Bandai bandisce un concorso aperto anche a modellisti stranieri: nasce il BAKAC (Bandai Action Kits Asia Cup), che tempo tre anni accoglierà anche concorrenti italiani al suo interno, trasformandosi in BAKUC (Bandai Action Kits Universal Cup) nel 2006.

Nel frattempo, qualcosa di interessante aveva iniziato a bollire anche dal punto di vista editoriale.
La rivista Gundam Ace, nata nel 2001 e impostasi già come un'autorità nell'ambiente grazie a una serie di straordinarie collaborazioni, pianifica un interessante progetto accaparrandosi la collaborazione di un romanziere estremamente popolare in Giappone, Harutoshi Fukui. Alcune delle sue storie politico-militari, piene di antagonisti carismatici e velate incitazioni nazionaliste, erano già state adattate sul grande schermo creando un certo subbuglio nella critica; gli furono affiancati mostri sacri come Yasuhiko "Yas" Kazuhiko, character designer della serie TV originale, e Hajime Katoki, ormai presenza fissa del roster Bandai, a curarne il mecha design: nel 2007 iniziò la serializzazione su rivista del fortunatissimo Gundam Unicorn.
Da lì a poco sarebbe entrata in scena la Bandai, che permise a Katoki di rilasciare il Gundam protagonista della serie come gunpla per la sua linea Ver.Ka, mentre dopo qualche anno dalla sua prima pubblicazione, Unicorn si garantì la serializzazione animata in formato OAV, un adattamento in manga e una nuova linea di gunpla dedicati.
Gli ingredienti del suo successo furono soprattutto gli straordinari mecha design di Katoki, supportati da un lavoro che potremmo soprannominare "archeologico" da parte di Fukui: col pretesto di un nuovo dissapore tra Federazione e una risorta Neo Zeon, parte l'occasione di proporre personaggi delle serie TV storiche in forme inedite, MSV storiche in azione e un intrigante (quanto forzato) tentativo di rigirare una frittata, aprendo comunque una nuova interpretazione sugli eventi cardine che hanno segnato l'Universal Century, portando un pò di aria fresca.

Arriviamo al 2009, un anno di svolta in cui si festeggia il trentennale di Gundam.
La Bandai fa le cose in grande, regalando alla città di Tokyo la prima e più precisa riproduzione di un RX-78-2 Gundam in scala reale.
Contemporaneamente, rilascia gunpla commemorativi e al tempo stesso inaugura una nuova linea di kits, la Real Grade, basata sulla tecnologia utilizzata per costruire il Gundam di Odaiba, nella comoda scala 1/144 ma con dettagli, finiture e scheletro interno prestato dalla linea Master Grade in scala 1/100.
La nuova linea di gunpla è seguita e sponsorizzata da un nuovo progetto animato a marcare il trentennale dei gunpla, dal sapore moderno quanto retro, se siete stati attenti durante la lettura. E' il 2010, e la Sunrise rilascia Gunpla Builders Beginning G, una serie di OAV strettamente legati al mondo dei gunpla piuttosto che al classico racconto di un conflitto: si parlerà di "Universo 1/144", ma in questa soluzione si vedono i frutti di decenni di fantasia, passione e creatività di cui non solo lo staff creativo, ma anche i fans stessi sono stati contributori; in Gunpla Builders si assiste al concept di Plamo Kyoshiro rivisitato in chiave G Gundam con l'aggiunta di quello slice of life tipico delle più fortunate serie shonen, a partire dal pretesto della statua di Odaiba.
La breve serie di OAV diventa fonte di ispirazione tra i modellisti, e quando nello stesso anno il BAKUC diventerà BMKWC (Bandai Model Kit World Cup) con nuove nazioni partecipanti e nuovi premi, i partecipanti non esiteranno a descriversi come "gunpla builders"-- E indovinate un pò? Quando il concorso di modellismo della Bandai rinnoverà nuovamente la sua formula, per l'edizione del 2011 non esiterà a trasformarsi in GBWC (Gunpla Builders World Cup)!

In questo periodo la Bandai propone una collaborazione alla Level 5, famosissima ditta produttrice di videogiochi, per un nuovo progetto multimediale su Gundam; curiosamente, il CEO della compagnia, Akihiro Hino, grande fan di Gundam, chiede di poter collaborare anche per la creazione di una nuova serie TV, e senza ostacoli dallo sponsor, la Sunrise accetta il suo progetto.
E' il 2011 e viene trasmesso dalle TV nipponiche Gundam AGE, accompagnato dalla creazione di un nuovo videogioco arcade realizzato dalla Bandai, Gundam Try Age, che unisce tutto ciò che lega l'azienda ai suoi prodotti più popolari: videogiochi, carte collezionabili, gunpla.
La serie non è molto apprezzata in patria e neanche all'estero a causa del design percepito come un pò troppo fanciullesco per una serie di Gundam, ma il videogioco è un grande successo: il sistema di gioco permette l'attivazione di varie funzioni di personalizzazione del proprio mezzo attraverso una serie di carte collezionabili (con alcune edizioni speciali disponibili sono in allegato con determinate riviste di modellismo o fumetti) e inoltre affianca al collezionismo il modellismo, con l'inaugurazione delle linee gunpla Advanced AGE (in scala 1/144) e Gage-ing Builder (in scala 1/100) basate sulla serie TV e dedicate all'arcade Gage-ing Battle Base, i cui semplici kit sono dotati di un microchip in grado di interagire col videogioco, portando in modelli "in vita" sullo schermo... Il progetto include la possibilità di comprare valigette dedicate per poter trasportare la propria collezione senza problemi, e la messa in vendita di ulteriori periferiche per poter giocare con i gunpla anche al di là degli arcade, come il Gage-ing Haro.

E mentre su Gundam Ace inizia la serializzazione del manga Gundam EXA, ispirato ai videogiochi di recente produzione, disegnato dal veterano Koichi Tokita che accompagna i manga di Gundam dal 1995, si inizia a lavorare su una nuova serie che coniughi al meglio tutte le ultime esperienze di successo-- Questa è l'atmosfera che ci porta a Gundam Build Fighters, dove si riprende la formula vincente di Gunpla Builders che mescola animazione e modellismo e vi si aggiunge l'aria da videogioco di Gundam AGE con un sistema di attivazione che molto prende dai gunpla per Gage-ing Battle Base.
Questa serie sarà protagonista di una nuova collaborazione multidirezionale tra gunpla e videogiochi che coinvolge direttamente i fans: è il 2013 e la Bandai indice la Original Mobile Suit Championship.
L'inedito concorso mette in palio la possibilità dei modelli vincitori di apparire nella serie TV, e prevede tre canali per la proposizione dei candidati: tramite un build originale, un modello creato attraverso il videogioco Try Age e uno utilizzando il videogioco basato sull'esperienza dell'anime, Gundam Breaker, oltre che una selezione speciale detta "Studio Prize" in cui sarà lo stesso staff della Sunrise a scegliere i vincitori.
La formula verrà ripetuta il seguente anno anche per la seconda stagione della serie TV, Build Fighters Try (quel "Try" non è un caso!), confermando la straordinaria sinergia tra case produttrici e appassionati.

E mentre i "nostalgici" si lamentano per come Gundam sia ormai diventato un pretesto per vendere gunpla e i gunpla si stiano trasformando sempre più in meri giocattoli, la nuova line-up associata alla seconda serie di Gundam Tekketsu no Orphans presenta finalmente libretti interni con traduzioni in inglese, segno che la Bandai conta proprio sui gunpla per promuovere le serie e informare i fans su cosa stanno comprando, creando un incredibile paradosso, se torniamo con la memoria a come nacque quel Mobile Suit bianco imposto dalla Clover allo Studio 1 della Sunrise... In breve, possiamo davvero fare distinzione tra il prodotto animato e il relativo merchandising? Non è più semplice e ovvio rendersi conto da subito che le due cose sono semplicemente più strettamente interconnesse di quanto si pensi, legate in un rapporto simbiotico che alla sua base ha l'intrattenimento dello spettatore, in cui non c'è assolutamente niente di denigratorio..?

Errata Corrige:
Grazie a Massimiliano per la rettifica sull'immagine utilizzata per illustrare Gundam Sentinel :) (26/10/16)

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