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"Perchè si è scelto di rendere i mecha di SEED FREEDOM in CG?" - Intervista a Satoshi Shigeta, Mitsuhiro Sato e Kensuke Kushida

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Fremo dal condividere roba su SEED FREEDOM, ma al tempo stesso non voglio rischiare di spoilerare troppo, visto che le interviste recenti si fanno molto più precise sui contenuti del film-- In questo senso, ho pensato che proporvi questa intervista allo staff dedicato al lavoro sulla CG potesse essere un buon compromesso.
© HobbyJapan
Ai microfoni della rivista Hobby Japan, il grande Satoshi Shigeta, responsabile delle animazioni meccaniche, insieme a Mitsuhiro Sato, responsabile dell'animazione CG, e Kensuke Kushida, a sua volta responsabile del team di modellazione CG, ci raccontano dettagli e retroscena dell'utilizzo massiccio di CG all'interno del film.

© HobbyJapan

■ Perché si è scelto di rendere i mecha di SEED FREEDOM in CG?

Prima di tutto, ci dica di cosa si è occupato.
Shigeta:
Il mio ruolo è stato quello del responsabile dell'animazione meccanica, ma il mio lavoro è stato quello di supportare la realizzazione in computer grafica. Credo che questo sia molto più importante del lavoro specifico di disegno e supervisione.
Sato: Sono stato responsabile dell'animazione in CG e ho anche seguito le operazioni di montaggio.
Kushida: Ho diretto la modellazione dei mecha in generale, compresi i mobile suit.

Finora, la produzione in CG delle opere Sunrise è stata talvolta affidata allo studio Digital Creation (DC), oppure a società esterne.
Sato:
Per SEED FREEDOM, abbiamo formato un team specificatamente per la CG nello Studio 1 della Namco Bandai Filmworks, ed è lì che è stato svolto il lavoro di produzione.

In passato, la CG veniva realizzata e lavorata in reparti specializzati, ma adesso è diventata una parte essenziale dell'animazione e ogni studio ha ora un proprio responsabile della CG?
Sato:
Esatto. Lo staff CG che apparteneva allo Studio DC e lo staff CG di Mobile Suit Gundam UC sono ora coinvolti congiuntamente come personale specializzato di 3DCG nello Studio 1.

In questo lavoro, la resa dei mobile suit è passata dal vecchio stile di disegno allo stile 3DCG, ma c'è una ragione specifica per questa scelta?
Sato:
Al momento la CG è sempre più utilizzata per la rappresentazione dei mecha, anche da altre compagnie, quindi credo che in questo lavoro si siano semplicemente seguite le tendenze più recenti.
Shigeta: Fukuda ha già usato la CG per le navi della serie TV, e quando sono iniziati i lavori per il film, ha detto di volersene avvalere maggiormente, non è che prima non fosse usata. Credo che il carico di lavoro attuale sia cambiato con il passare del tempo.

Come avete proceduto con il lavoro?
Sato:
In concreto, abbiamo creato un semplice primer (una rappresentazione approssimativa dei movimenti) in CG basato sugli storyboard, che è stato poi utilizzato dal regista per dare il via ai lavori. Ho chiesto a Shigeta di occuparsi degli aspetti legati al movimento e alla resa sullo schermo. Shigeta ci passava le istruzioni scritte a mano. Poi le trasmettevamo agli addetti, che creavano una versione più precisa e la controllavano di nuovo per migliorare la qualità.

Lei è stato responsabile della direzione della CG, dalla modellazione all'animazione dei mobile suit, vero?
Shigeta:
Inizialmente avrei dovuto supervisionare la modellazione. Per creare il cosiddetto "SEED look", avrei dovuto seguire le proporzioni in fase di modellazione, correggere i settei di Okawara nei modelli in CG. Ma anche se avessi dovuto controllare la modellazione, non ero sicuro di come farlo. Avevo supervisionato diverse volte modelli 3D come i gunpla e avevo anche lavorato su modelli 3D per altre produzioni, quindi non è che non sapessi come dare la mia opinione sulla forma di un oggetto 3D, ma non sapevo ancora come guardare la modellazione e le inquadrature in CG e come dare istruzioni adeguate. Non avevo mai visto controlli fatti da altre persone in altre produzioni, quindi non avevo modelli da seguire.

L'ingresso della CG è comunque recente nella produzione di animazione, quindi è possibile che in questa fase non ci siano teorie prestabilite.
Shigeta:
Quando ho chiesto a un membro dello staff che lavorava alla CG, "come fate in THE ORIGIN o in Hathaway?", mi ha risposto "dipende dalla persona" 😃 Quindi, in quel momento, non sapevo se stessi seguendo la procedura corretta o meno, ma ho cercato di fare delle modifiche 😃 Tuttavia, non so se le istruzioni fossero facili da capire per il personale che crea la CG o se ciò di cui avevano bisogno fosse stato trasmesso correttamente. Ho detto loro, "Se non capite qualcosa, chiedete pure", in corso d'opera.

Quindi per questo lavoro ha dovuto lasciarsi andare all'improvvisazione, giusto?
Shigeta:
Mentre disegnavo, ho anche pensato se avrebbe avuto una buona resa in tre dimensioni e se avesse senso o meno. Ma proprio come per gli oggetti tridimensionali, come i gunpla o i METAL BUILD, spetta alla persona responsabile fare gli aggiustamenti finali. Nel bene e nel male, gli animatori tendono a confrontarsi con ciò che vedono, quindi ho cercato di rendere la tridimensionalità in modo che questo non accadesse, ma non credo fosse possibile seguire fedelmente il disegno, quindi ho dovuto chiedere agli animatori di capire le sfumature, sperando che il "personaggio" riuscisse a venire fuori.


■ La modellazione per determinare l'aspetto dei Mobile Suit

Quali procedure ha seguito nel lavoro di supervisione della modellazione?
Shigeta:
Per prima cosa, avevo i settei di Okawara e, sulla loro base, ho chiesto al modellatore di CG di creare un modello come se "avesse delle proporzioni disegnate da Shigeta", e poi gli ho chiesto di produrre e portarmi delle viste tridimensionali, dei primi piani del viso e una vista angolata. Una persona che ha dimestichezza col digitale probabilmente avrebbe usato un tablet o qualcosa di simile per fare le correzioni, ma io sono analogico, quindi copro il modello con la carta di correzione e ci traccio sopra delle linee, proprio come quando correggo un disegno originale, e aggiungo dei commenti come "l'equilibrio dovrebbe essere così" o "questo è ciò che voglio che tu faccia". Il metodo è quasi lo stesso di quando supervisiono i gunpla. Tuttavia, con i modelli di plastica di Gundam c'erano problemi di spessore delle parti e di resistenza delle giunture, mentre con i modelli in CG per i video non ci si deve preoccupare più di tanto di questi dettagli, quindi è stato un po' più facile dal punto di vista psicologico. Con i modelli in plastica, se dici, "Voglio che le ali si aprano così", ti viene detto, "Le cerniere non c'entrano". Tuttavia, alla fin fine sempre di CG si tratta, quindi nonostante non sia stato così facile come pensavo, almeno mi sono potuto evitare i rimproveri sullo spessore dei materiali.

Ha iniziato il lavoro di modellazione vero e proprio partendo dall'idea "Se fossi Shigeta, lo disegnerei così"?
Kushida:
Sì, è così. Avevamo sia i settei di Okawara che i disegni di Shigeta, quindi abbiamo realizzato un modello di "come sarebbe stato" e abbiamo chiesto dei pareri. Inoltre, come accennato in precedenza, poiché anche la CG tratta di oggetti tridimensionali, proprio come i gunpla, ci sono vari problemi che si presentano, come ad esempio "se si usa questa posizione dell'articolazione, si deformerà quando sarà piegata" o "se si usa questo movimento, l'area intorno all'articolazione sarà troppo sottile", quindi ho consultato Shigeta anche per queste questioni.
Shigeta: Ad esempio, i nose cone sul dorso di Rising Freedom e del Immortal Justice non hanno copertura, quindi l'interno è completamente visibile. Con i disegni si dipinge tutto di nero ed il gioco è fatto, ma questo non è possibile con la CG. Non credo che si possa capire molto dal filmato finito, ma c'erano cose come il fatto che era meglio fare la base in un certo modo...
Kushida: Per Immortal Justice, abbiamo anche fatto disegnare una gimmick dettagliata per l'interno del nose cone. Anche le articolazioni dei gomiti e delle ginocchia sono state specificate dal regista, che voleva che avessero un aspetto meccanico, come le recenti statue dei Gundam. Ho realizzato le parti originali facendo riferimento ai design, in modo che ci fossero più dettagli. Sono felice di vedere che questo si riflette anche negli oggetti tridimensionali che vengono attualmente prodotti.

La quantità di materiale questa volta è piuttosto estesa, ma quanti modelli sono stati realizzati?
Shigeta:
Credo che ci fossero circa 50 mobile suit o qualcosa del genere. Erano davvero tanti. Per questo non potevamo concentrarci sulle inquadrature della CG prima di finire la modellazione. Abbiamo dovuto iniziare a lavorare sui modelli fin dall'inizio, quindi Dagger e GINN sono stati i primi, poi sono arrivati Rising Freedom e Immortal Justice. Naturalmente, non si tratta solo del mobile suit in sé, ma anche di backpack e altri armamenti separati, quindi ce ne sono parecchi per modello. Il numero di velivoli era di circa 50, ma il numero di pagine delle istruzioni che abbiamo dovuto disegnare sono state molte di più.

In questo senso, la mole di materiale è stato problema, giusto?
Shigeta:
In Hathaway, credo che abbiamo avuto il nostro bel da fare per riprodurre elementi realistici, ma in questo caso c'erano così tanti modelli che è stato difficile da gestire. Non credo di aver mai visto un Gundam con così tanti mobile suit e navi da guerra. Mentre le location di Hathaway e L'isola di Cucuruz Doan erano limitate, questo è stato un vero e proprio "festival della battaglia totale", quindi mentre poteva essere divertente per chi guardava, è stato un supplizio per chi ci lavorava. Alla fine abbiamo dovuto diminuire il campo a pochi modelli, e anche se abbiamo finito per preparare diversi colori e armamenti per gli ZAKU, non siamo riusciti a usarli tutti.

■ Attenzione ai dettagli per mostrare la tipicità di SEED

Avete pensato molto anche al movimento delle figure?
Shigeta:
È difficile spostare le posizioni delle articolazioni in un secondo momento, quindi ci è stato chiesto di decidere le posizioni delle articolazioni all'inizio, quindi le proporzioni sono state elaborate sul piano tridimensionale e in seguito, quando l'angolazione è cambiata, è stata regolata di conseguenza, dicendoci "spero che questa parte abbia questo aspetto". In sostanza, i mobile suit di questa serie non sono estremamente alti o bassi, quindi le posizioni delle articolazioni non sono molto differenti. Quello a cui ho prestato attenzione è stato l'equilibrio e se la silhouette avesse impatto all'interno del film. Quando davo istruzioni, ero attento anche ai dettagli, come l'atmosfera di "Voglio che le linee e il volume delle parti siano così" e "Se fosse un disegno, lo farei così" quando si riprendeva ogni macchina come un personaggio.
Kushida: Abbiamo avuto molti problemi con lo Z'GOK, vero?
Shigeta: Non importa quante volte ci provassimo, era difficile ottenere un OK. È stato particolarmente difficile dare l'idea del Z'GOK e del Cal-re.A, quindi abbiamo dovuto fare diverse revisioni. All'inizio, Fukuda ci ha detto: "lo Z'GOK è carino", quindi ci siamo tutti orientati in quella direzione. Ma una volta raggiunto il giusto equilibrio l'aspetto carino è andato completamente perso.
Sato: Alla fine è diventato "cool".
Shigeta: Abbiamo dovuto regolare il bilanciamento dello Z'GOK per renderlo completamente diverso dai mobile suit di cui ho parlato prima. La silhouette dello Z'Gok è diversa dall'immagine snella dello Z'GOK di SEED, e abbiamo apportato delle modifiche osservando il bilanciamento dei design dello Z'Gok modificati da varie persone. Mentre Fukuda osservava le inquadrature in CG, lo Z'GOK è diventato il suo preferito. Diceva "È così bello!". L'ho preso come una lode a livello personale 😃
Sato: Il regista era molto soddisfatto dell'inquadratura stroboscopica dello Z'GOK in piedi.
Shigeta: Ha detto che era contento che fossimo riusciti a creare un omaggio a Mobile Suit Gundam nella sua interezza 😃 L'altra parte difficile della modellazione sono stati i modelli di Foundation. Erano stati fatti apposta per sembrare che non avessero la faccia e mentre Okawara e Fukuda erano alle prese con il design, mi hanno chiesto cosa ne pensassi, e non riuscivo a rispondere perché non capivo. Quando abbiamo realizzato il modello 3D, non sapevo che bilanciamento dargli, ed era anche difficile capire fino a che punto dovevamo spingerci per dargli la tipicità di SEED.
Kushida: Era una direzione completamente nuova rispetto al passato SEED.
Shigeta: Durante la lavorazione ci è stata chiesta anche la nostra opinione su Cal-re.A. Inizialmente non c'era un motivo dorato sull'armatura, ma ho suggerito di inserirlo. È una cosa che abbiamo potuto fare perché non è stata disegnata a mano. Non si può spiegare l'esistenza del nemico per diversi episodi come nella serie TV, quindi è meglio creare da subito un'atmosfera che sembri diversa da quella di ZAFT e dell'Alleanza. C'era anche il Castello Reale di Foundation e così via, quindi ho suggerito che sarebbe stato meglio creare una certa omogeneità visiva.

■ Nuove sfide con la CG: la "SEEDificazione"

Per il team di computer grafica, lavorare con Shigeta è stato diverso dal passato?
Sato:
È stato molto diverso. Shigeta è stato l'unico a darci un supporto così diretto. In altre produzioni, a volte le istruzioni per correggere le inquadrature venivano semplicemente scambiate a voce, ma lui faceva correzioni molto dettagliate. È stata la prima volta che è stato fatto così tanto per noi.
Kushida: In termini di modellazione, finora le sue istruzioni sono state le più facili da capire nella mia esperienza.
Shigeta: Per me è lo stesso, ma le persone che disegnano per esprimere qualcosa hanno una parte di loro che pensa "se lo vedono, capiranno", e quando lo spiegano agli altri, a volte non riescono ad esprimersi bene a parole. Me ne rendo conto soprattutto nel lavoro di disegno e quando controllo le inquadrature in CG. Nel caso del disegno, quando voglio correggere qualcosa, mi basta mettere un foglio di correzione sul disegno finito e dire, "Per favore, correggilo così", e il disegno sarà completato. Con le inquadrature in CG, invece, bisogna spiegare a parole al responsabile, il che è difficile. C'è un vocabolario specifico da usare e, poiché non ci guardiamo in faccia, non sappiamo se stiamo esprimendo correttamente l'immagine e il contenuto. Questa parte è stata davvero difficile per me.

Quando si tratta di forme tridimensionali e di riferimenti, piuttosto che di fotografie, sembra difficile esprimersi correttamente.
Shigeta:
Il controllo del montaggio in CG è lo stesso di un qualunque film, e sembra che l'unico modo per verificare l'immagine sia quello di mostrare i "movimenti" dell'azione, proprio come si farebbe con le istruzioni ad un attore. Quindi non è detto che le persone brave a disegnare i mecha siano necessariamente brave con la CG.

Ora vorrei sapere da coloro che effettivamente "mettono la CG in movimento", come avete deciso la direzione visiva di questo progetto?
Sato:
Dato che questo film è indirizzato alle persone che conoscono SEED , la prima cosa a cui abbiamo pensato è stata quella di assicurarci che le persone non pensassero "Cos'è, CG?"
Eravamo preoccupati di questo, quindi ci siamo impegnati a renderla il più possibile simile al disegno. Abbiamo quindi fatto aggiungere i rig (parti mobili) di modellazione in modo molto dettagliato e abbiamo fatto in modo che fosse il più possibile facile da muovere e deformare come nei disegni. In CG, è possibile produrre 24 fotogrammi al secondo di animazione completa, ma noi abbiamo fatto attenzione a diminuire deliberatamente i fotogrammi e a far sì che l'azione assomigliasse al time-sheet dell'animazione del disegno. Abbiamo fatto così, ma c'è stato un momento in cui abbiamo realizzato la prima parte del film pensando alla serie televisiva e il regista ci ha detto di correggerla.

Il film finito aveva un tocco documentaristico, un'atmosfera da film di guerra, un po' pesante, non è vero?
Sato:
Sì, è vero. Mi è stato chiesto di rendere ultra-realistiche soprattutto le scene di battaglia notturna.
Shigeta: All'inizio non riuscivo a capire bene l'immagine di quella parte. Mi era stato detto che doveva essere realistica, ma io mi chiedevo, "Cosa intendi per realistica?". Capivo quello che Fukuda stava cercando di fare, ma non riuscivo ad avere un'immagine chiara di come sarebbe stato il film finito, ed era difficile trovare il giusto equilibrio tra quanto volevo che fosse sobrio e quanto volevo che non lo fosse. Inoltre, con la CG, l'immagine spesso non viene decisa fino alle riprese finali (quando tutti i materiali vengono raccolti per la fase finale delle riprese). I movimenti dei mobile suit possono essere visti in una serie di riprese, ma l'impressione degli effetti e dell'illuminazione cambia notevolmente a seconda del processo di ripresa. Quando pensavamo che i movimenti andassero bene, ci veniva detto che avevamo esagerato. Ad esempio, quando il Rising Freedom si trasforma, ci è stato detto che non doveva girare in tondo perché non sembrava "giusto".
Sato: Ci sono stati momenti del genere.
Shigeta: Fin dall'inizio, Fukuda ci ha ordinato di rendere la prima metà del film più sobria perché voleva che la seconda metà del film sembrasse SEED in tutto e per tutto. Ripensandoci ora, "capisco", ma mentre ci lavoravo non riuscivo a vedere il quadro completo del lavoro, quindi mi chiedevo "e quindi?". Ero sempre preoccupato. Inoltre, il combattimento notturno nelle prime fasi del film non era stato realizzato nei precedenti lavori di SEED, quindi non c'erano esempi, per cui è stato un po' difficile.

■ Layout congiunto per il movimento e l'espressione dei mobile suit

Abbiamo parlato poco fa del movimento, avete incorporato il rigging in fase di modellazione per poter rispondere agli effetti visivi, vero?
Kushida:
Sì. Quando abbiamo creato i modelli, volevamo che i movimenti si avvicinassero il più possibile all'animazione, quindi ci siamo consultati con i rigger e abbiamo lavorato per tentativi per rendere il rigging il più simile possibile all'animazione. Abbiamo potuto regolare ogni parte del rigging, quindi credo che abbiamo avuto molta libertà in termini di scene.
Shigeta: Quando si inizia a disegnare, non si pensa troppo alla prospettiva e alla gamma di movimenti, ma con la CG, se non si ha in mente tutto questo fin dall'inizio, si finisce per limitare successivi sviluppi. Nel bene o nel male, avevamo un'idea comune della visione del mondo SEED, quindi abbiamo chiesto allo staff di mettere il rig in una posizione che ci permettesse di ottenere le pose che avevamo in mente in fase di modellazione. Forse non li avremmo usati, ma nella versione cinematografica avremmo potuto ritoccare i dettagli, quindi ad esempio abbiamo chiesto di rendere i propulsori regolabili anziché fissi. Così ho scritto molte istruzioni che dicevano cose come "questa parte è mobile". In questo senso, il nostro approccio è stato completamente diverso da quello dell'animazione tradizionale.
Sato: In CG, le prospettive cosiddette "cool" devono essere rese cool e allo stesso tempo ingannevoli, perchè anche se si usa una telecamera 3D per riprendere i modelli in computer grafica in modo normale, possono non risultare cool. Ecco perché abbiamo un rig nel modello stesso che ci permette di ingrandire ogni parte. Ad esempio, solo le dita dei piedi e lo stinco possono essere ingranditi per dare una falsa prospettiva. Questo viene fatto per tutto il corpo. A una certa angolazione, la prospettiva è bella, ma a un'altra angolazione solo i piedi sono più grandi, quindi abbiamo ordinato un rig fin dall'inizio per poterlo fare, e l'intero corpo ha un rig che può essere scalato verso l'alto e verso il basso in modo composito.
Shigeta: Anche se avessimo provato a far posare i gunpla per il film, non avrebbero avuto la stessa prospettiva.
Sato: Dovevamo anche spostare la telecamera a destra e a sinistra mantenendo la prospettiva, quindi abbiamo ingrandito le parti solo nel momento in cui si avvicinavano alla telecamera e le abbiamo rimpicciolite nell'inquadratura successiva. La modellazione si è evoluta in questo modo.

Quindi siete riusciti a incorporare queste espressioni come risultato dell'esperienza nel disegnare mecha in 3D nello stile di un disegno?
Kushida:
Esatto. Quando ho lavorato a THE ORIGIN, ci sono state diverse richieste di questo tipo.
Shigeta: È stato il risultato di un accumulo di comprensione di ciò che mancava all'espressione.
Kushida: Esatto. Questa volta, mentre soddisfacevo queste richieste, ho pensato anche a come rendere più facile il lavoro degli animatori.

In questo senso, è stato quasi in grado di rispondere ai controlli di Shigeta sul layout e al "questo è il modo in cui lo voglio" per ogni scena?
Sato:
Esatto. Penso che siamo stati in grado di farlo con i rig standard che abbiamo messo a disposizione. In alcuni casi, quando non potevamo fare certe parti, abbiamo dovuto partire dai poligoni e modificarli.
Shigeta: Quando vedevo le riprese che arrivavano, dicevo: "Per lo più va bene, ma puoi rimpicciolire le gambe per quella scena?" Anche quando chiedevo piccoli dettagli, mi dicevano: "Possiamo sistemarli modificandoli in seguito", quindi era una buona cosa. Non so molto di CG, quindi se mi dicevano che una cosa non si poteva fare ci rinunciavo, ma se era possibile, dicevo "Fallo nei limiti del possibile". Nel mio caso, sono una persona estranea al campo della CG, quindi facevo molte richieste. Anche se non è possibile fare tutto, ci sono cose che non possono essere modificate se non sono state menzionate prima, quindi ho cercato di dire il più possibile fin dall'inizio senza farmi troppi scrupoli. E poi si può chiedere di riprodurre le parti che sono possibili. Sono stato grato che il lavoro sia stato preparato fin dall'inizio, in modo da poter rendere certe immagini senza troppi sforzi.

■ Vari effetti visivi resi possibili solo dalla CG

Che tipo di sforzi sono stati fatti in termini di evoluzione della regia, ad esempio come creare un senso di velocità che è possibile solo con la CG, o come aggiungere il movimento della telecamera durante scene concitate?
Sato:
Per il senso di velocità, abbiamo messo una telecamera sul modello e l'abbiamo spostata, facendo una serie di aggiustamenti, ma poiché non c'è un time-sheet per la CG come per l'animazione tradizionale, abbiamo chiesto agli artisti di guardare il filmato e di spiegare a parole, per esempio, "Vogliamo che questa parte sia un po' più dettagliata". Con la CG, possiamo saltare i fotogrammi a metà della scena per dare un'impressione di freschezza e velocità, quindi abbiamo fatto degli aggiustamenti dopo esserci consultati con Shigeta.
Shigeta: Fukuda disegna anche gli storyboard partendo dal presupposto che saranno realizzati in computer grafica. Ci sono parti d'azione che sarebbe difficile disegnare seriamente e, nel caso del disegno, sarebbe difficile far oscillare la macchina da presa così liberamente. In altre parole, se non si fanno scene che possono essere fatte solo con la CG, non ha senso usarla. Ad esempio, le parti in cui il Millennium scivola intorno alla macchina da presa sono possibili solo grazie alla CG. In un certo senso, credo che Fukuda fosse consapevole dell'aspetto live-action del film. In fase di storyboard c'erano molte istruzioni, come "non fissare la telecamera" e "fai girare la telecamera".

Ripensando al suo lavoro sul film, ha qualche commento da condividere?
Sato:
Questa volta c'era molto materiale, quindi è stata una battaglia contro il tempo. Penso che abbiamo avuto il maggior numero di elementi e inquadrature rispetto a tutti i nostri lavori precedenti.
Shigeta: A Fukuda piacciono le navi, non le auto, gli aerei o i robot. Per questo ho l'impressione che avesse un attaccamento fortissimo alla Millennium. Una volta un altro collaboratore mi ha detto che "nessun'altra opera di Gundam raffigura così seriamente le battaglie tra flotte".
Kushida: Il Millennium è anche una grande trovata.
Shigeta: Fukuda è stato molto esigente anche su questo punto, perché aveva già detto più di dieci anni fa che nella serie televisiva le catapulte sarebbero state chiuse per risparmiare manodopera, ma se nel film la macchina da presa poteva girare, sarebbe stato inutile non aprirle. Inoltre, il vostro attaccamento per il Millennium è stato spesso mostrato nelle scene di atterraggio e di uscita dall'acqua, non è vero?
Kushida: In questo senso, ci sono molti dettagli nelle scene legate alla nave. Per l'Archangel e il Millennium c'erano molte angolazioni che diventavano visibili quando la macchina da presa si avvicinava, quindi c'erano parti più difficili rispetto ai mobile suit.
Sato: Abbiamo usato un metodo di compositing diverso per gli altri modelli rispetto ai mobile suit. I mobile suit sono più simili a disegni, mentre le navi hanno una texture simile alla luce ambientale, chiamata ambient occlusion, che è come un pennello per le texture. Questo metodo è più adatto ai dettagli delle navi. Ecco perché la texture appare diversa da quella dei mobile suit.
Kushida: In fase di modellazione, il regista ci ha detto che voleva cambiare la texture delle navi e dar loro un aspetto più massiccio. Abbiamo fatto dei preparativi per creare un senso di materialità. Il processo di ripresa è anche un po' complicato in termini di compositing, quindi invece di lasciarlo al direttore della fotografia, il team di CG ha svolto la maggior parte del lavoro sulle navi.
Shigeta: Sembra che le persone che hanno visto la versione cinematografica non abbiano ancora commentato molto le navi e le battaglie della flotta, ma c'è stato molto lavoro da parte nostra, quindi è qualcosa a cui vorrei che le persone prestassero attenzione quando riguarderanno il film.

Infine, parlateci di come vi sentite ora che il film è stato confermato come un grande successo.
Sato:
Come ho detto all'inizio, sapevo come questo fosse il lavoro che i fan aspettavano da 20 anni, quindi la mia prima preoccupazione era la soddisfazione dei fan. Sono felice di sapere che sono rimasti soddisfatti del risultato.
Kushida: Come Sato, anch'io ho tenuto d'occhio Internet per vedere che tipo di commenti sarebbero stati pubblicati dopo l'anteprima. Temevo che molti avrebbero detto che la CG non fosse buona. Mi sono sentito sollevato di sapere che è stata accolta bene.

E lei, signor Shigeta? E' tornato a lavorare in un'opera che era stata interrotta.
Shigeta:
Di solito ero quello veniva preso in giro più di tutti sulla faccenda "faremo un film" 😃 Anche questa volta mi sono chiesto se l'avremmo fatto davvero 😃 Quando sono stato coinvolto nel lavoro, mi sono chiesto, proprio come voi due, se sarebbe andato tutto bene fino a poco prima dell'uscita del film. Il pubblico l'avrebbe davvero "approvato"? Ma ora, al contrario, non ci sono molte persone che lo disapprovano, quindi in un modo diverso ho paura. Non so come cambierà la valutazione nei prossimi anni, ma non lo dico in senso negativo; se lo si considera davvero un film evento per i fan di SEED, è certamente così. Non credo che si possa prendere troppo sul serio la qualità dell'animazione o la sua natura di Gundam, e quando l'ho visto ho pensato, "Fukuda, è incredibile. Solo tu potevi fare una roba simile" 😃 È stato difficile stargli dietro, ma non mi sembrava di fare tutto da solo, perché non dovevo disegnare io stesso e supervisionare la produzione. Mi sono limitato a dare istruzioni, e nonostante sappia come il lavoro di controllo sia importante, non avendo dovuto lavorare duramente come al solito, ho la strana impressione di aver spostato i miei problemi sugli altri.

Grazie mille per oggi.

2 commenti:

  1. Grazie per aver portato questa intervista. Mi era stata linkata in giapponese, ma avrebbe perso con la traduzione automatica. Personalmente sono un grande fan dell'interpretazione che Shigeta fa delle proporzioni dei mecha di Okawara. Non vedo l'ora di vedere Seed Freedom, ma chissà se arriverà mai in Italia...

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    Risposte
    1. Sono felice di trovare altri estimatori di Shigeta, anche io lo adoro!
      Sì, il film sembra che arriverà anche nei cinema italiani :) Si aspetta solo la data.

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