Di particolare interesse sembra essere stato l'incontro a tema Gundam Iron-blooded Orphans con Tatsuyuki Nagai (regista), Kanetake Ebikawa (mecha-designer) e Masaya Matsukaze (doppiatore giapponese di Gaelio).
Grazie alla segnalazione di Debris e una frugatina sul web, sono riuscita a raccogliere alcuni interessanti contributi su Ebikawa che ho ben pensato di condividere.
Il primo Ú un'intervista ad opera dei ragazzi di The Cockpit, resa disponibile tramite Podcast. L'intervistatore Ú Patrick, un veterano delle conferenze mecha nelle convention statunitensi.
--Thank you Jacob for the transcription!
Ebikawa all'Otakon 2018. Al suo fianco Nagai.
Foto tratta da Journal of the Lincoln Heights Literary Society.
Siamo qui col Mechanical Designer Kanetaka Ebikawa.
Per iniziare, cosa rende distintivo il suo approccio al mechanical design, e come Ú cambiato nel corso della sua carriera?
Non so se sono poi così distintivo, in fondo.
Ma a dirla tutta, credo di avere molta cura nel mantenere la forma umanoide, la silhouette umanoide, e credo non valga molto per gli altri mecha designer, per quanto ne so.
Insomma, presto molta attenzione a mantenere l'aspetto umanoide.
Crede che questo approccio sia cambiato nel corso della sua carriera?
Durante la mia carriera ci sono stati casi in cui non mi era possibile utilizzare certe silhouette, così come altri in cui ho dovuto invece attenuarla.
Quindi direi che con gli anni ho acquisito semplicemente più consapevolezza su ciò che mi Ú permesso fare.
Allora, sembra aver lavorato molto su "Gundam Build Fighters" realizzando alcune unità customizzate.
La prima parte della domanda Ú quanto input riceve per la scelta dei mobile suit per le unità che sono state customizzate in "Build Fighters"?
Visto che si tratta di qualcosa che va venduto, l'obiettivo Ú realizzare un prodotto che possa vendere bene.
Quindi in quel senso ci sono delle limitazioni, ma all'interno di quelle limitazioni ho la possibilità di muovermi con grande libertà , quindi a volte me ne esco con "Hey, perchÚ non facciamo un custom con questo kit come base?"
A seguire, c'Ú qualche suit, arrivando anche all'Universal Century, di cui le sarebbe piaciuto realizzare un custom ma di cui non ha ancora avuto l'opportunità ?
In Build Fighters ho avuto il piacere di poter ritoccare alcuni dei mobile suit della Guerra di Un Anno. Mi piacciono molto i modelli dell'Universal Century, e sono felice di aver avuto l'opportunità di ritoccare il Gouf.
Sempre a seguire, sempre riguardo i design di Build Fighter, quanto Ú coinvolta nel processo di design la consapevolezza dei kit attualmente sul mercato e di come saranno customizzati per la serie?
Costruendo gunpla da un bel pò, direi che sono perfettamente consapevole dei modelli già sul mercato. E quindi...questo diventa senza dubbio un riferimento per cosa posso utilizzare per i miei design.
In "Gundam OO" ha disegnato l'Exia, e credo che una delle cose più affascinanti di "Gundam OO" Ú come molti design siano ancora riconoscibili come Gundam pur essendo incredibilmente differenti da ciò che abbiamo visto prima, e l'Exia in particolare ne Ú un ottimo esempio, rappresenta la serie.
Come Ú andato il processo nel disegnare qualcosa di così nuovo ma riconoscibile come il Gundam principale dello show, tipo, tra lei, la Sunrise e la Bandai o chi altro ha fornito l'input?
Abbiamo iniziato dopo "SEED". Questo approccio al design Ú uscito fuori perchÚ in "SEED" i backpack erano molto rappresentativi del design.
La Bandai allora disse "Vorremmo qualcosa che avesse più carattere in qualcos'altro che non sia il backpack."
Quindi in quel senso sono stato in grado di mettere ciò che volevo nell'Exia, concentrandomi sulla sua silhouette piuttosto che nel backpack.
In particolare l'Exia ha molte variation, che sia l'Exia Repair o le cose che abbiamo visto in "Build Fighters".
Come Ú stato apporre modifiche al suo design?
A proposito delle variation dell'Exia, ad esempio l'Exia Repair, quelle sono variation dipendenti dalla situazione. Invece la versione di "Build Fighter" dell'Exia, il Dark Matter Exia, Ú qualcosa che non potrebbe apparire nell'universo di "OO".
Ho avuto la possibilità di poter fare qualcosa un pò più sopra le righe per "Build Fighters" che sarebbe stato un taboo in "OO".
Per questo motivo, essendo "Build Fighters", ho potuto implementare quegli elementi che avrei voluto mettere nell'Exia, ma non ho potuto.
Ultima domanda. Quest'anno Ú il trentesimo anniversario di Patlabor. In un'intervista sul suo artbook diceva che se non fosse stato per Patlabor probabilmente adesso non starebbe facendo quello che fa oggi. Mi chiedevo se Patlabor continua a condizionare il suo lavoro, e se volesse essere coinvolto nel franchise?
Patlabor Ú nelle mie radici, credo che riaffiori ogni tanto. E se mi chiedi se sono ancora condizionato dai design di "Patlabor", sì, ne sono ancora condizionato. Per quanto riguarda il franchise di "Patlabor", sarebbe fantastico potervi partecipare. Ma davvero, fosse qualunque cosa che avesse a che fare con "Patlabor" sarebbe grandioso per me averci a che fare!
Ebikawa all'Otakon 2018, tra Matsukaze e Nagai.
Foto tratta da Journal of the Lincoln Heights Literary Society.
Potete trovare il contributo per intero qui, io ho solamente "ritagliato" gli interventi di Ebikawa.
Notate che tutte le foto di questo articolo provengono dallo stesso Journal of the Lincoln Heights Literary Society.
Può spiegarci come funziona il processo del mecha design, e se include specifiche dal plot o dai personaggi quando crea uno specifico design.
E' assolutamente così, già dai primi incontri della pre-produzione. Quando ho incontrato per la prima volta il regista Nagai, qui alla mia sinistra, gli chiesi "Che tipo di personaggio pilota il mecha che mi chiedi di disegnare?". Ad esempio, se si tratta di un personaggio molto forte mi piace rifletterlo nel design, in modo da creare un mobile suit che appaia potente. Sono convinto che il mecha dovrebbe rispecchiare la personalità e lo status del personaggio, ed Ú ciò su cui cerco di concentrarmi.
Quali mecha sono stati i più interessanti da disegnare?
Quando ho saputo che avrei lavorato a "Iron-blooded Orphans", la mia richiesta fu di poter lavorare sugli antagonisti, sui mecha dei nemici. In particolare ho amato il design dei Graze. Vorrei poi aggiungere che un'altra cosa unica di "Iron-blooded Orphans" sono le scene di combattimento ravvicinato. Quindi, visto che ci sono così tante scene di combattimento ravvicinato, la cosa che diventa importante sono le armi, come i pugnali, quel genere di armamenti. Quindi se ne avete la possibilità di riguardare la serie mi piacerebbe che prestiate attenzione alla varietà delle armi usate dai mecha.
A seguire, qual'Ú il suo design preferito in "Iron-blooded Orphans"?
Come ho già detto, mi piacciono davvero i Graze. Ed anche se non posso dire che sia il mio mobile suit preferito in assoluto, mi piace molto quello che pilota McGillis, il Grimgerde. Sì, direi quello.
Si prosegue con una domanda dal pubblico:
Trovo che i suoi suits siano riconoscibili ed unici, il mio preferito Ú il Cheetah. Mentre li disegna prende ispirazione dalle armature moderne o del passato?
Certo, i mobile suit sono armature in primo luogo, sono solamente armature più grandi del solito per i piloti. Quindi traggo sicuramente ispirazione da armature o pezzi di armatura, che siano dal passato come dalle ultime innovazioni, e cerco di incorporarle nei miei design. Parlando di "Iron-blooded Orphans", credo di aver tratto più ispirazione del solito dalle armature.
Ed infine un commento di commiato su "Gundam Iron-blooded Orphans":
Sapete, Gundam Ú una serie conosciuta per avere dei mecha fighi. Ma "Iron-blooded Orphans" in particolare non Ú solo mecha, ma per la storia che Ú decisamente brutale, ma anche molto realistica e cruda. E arriva a punti a cui non solo nessun Gundam, ma anche molti anime non sono arrivati. Tocca degli argomenti che molte serie non toccano. Quindi penso a quelli come voi che lo hanno già visto, per favore, guardatelo un'altra volta cercando di cogliere ed apprezzare quegli aspetti della serie.
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