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Gundam SEED FREEDOM - Intervista a Mitsuo Fukuda

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Dopo l'intervento di Miyakawa che ha imbastito la genesi del progetto di Gundam SEED FREEDOM, eccoci ad un contributo più approfondito del regista Fukuda, sempre tratto dal pamphlet cinematografico del film.
Questa succulenta intervista analizza vari spunti della produzione, dai concetti dietro la trama alle scelte del casting fino ai retroscena del mecha-design. Gli spoiler sono minimi, quindi può essere davvero d'aiuto per la visione del film, nel puntellare alcuni concetti cardine su ambientazione e personaggi.


L'ambientazione "due anni dopo" era stata decisa fin dall'inizio del progetto


Sono passati 18 anni da quando la produzione fu annunciata nel 2006, dopo la fine di "Gundam SEED DESTINY".
Fukuda:
Il progetto Ú stato sospeso per diversi anni, ma Ú stato riavviato nel 2021.

Cosa ci può dire dell'ambientazione del film, che si svolge due anni dopo "DESTINY"?
Fukuda:
L'ambientazione del film due anni dopo DESTINY era stata decisa fin dall'inizio del progetto, circa 20 anni fa. In DESTINY, la storia Ú ambientata due anni dopo SEED e, fin dall'inizio, l'idea Ú stata quella di far coincidere il più possibile l'età dei fan che hanno seguito la serie con lo scorrere del tempo, e beh, sono successe cose, e questa volta sono passati 20 anni invece di 2 😃

Come sono nate COMPS e Foundation?
Fukuda:
La trama suggerisce che dopo DESTINY il sentire comune si muoverà nella direzione del disarmo, poiché sia la Terra che PLANT hanno subito così tanti danni che sarebbe difficile procedere con lo stesso sviluppo militare di prima, includendo gli ostacoli per la ricostruzione. COMPS nasce dall'idea che si sviluppi naturalmente un movimento per ridurre le spese militari istituendo qualcosa come le forze di pace dell'ONU, concentrandovi degli armamenti comuni.
Al contrario, Foundation suggerisce che quando un paese potente diventa sempre più indipendente, nascono in risposta molti altri Stati che ambiscono all'indipendenza, una realtà che si Ú affermata a partire dalla Seconda Guerra Mondiale. Ecco da dove nasce l'idea.
Fondamentalmente, credo che la guerra nel mondo SEED non scomparirà mai, e che anche se le armi vengono prese o perse, lo stimolo del conflitto rimarrà sempre.
DESTINY nacque con la domanda "Combattere Ú davvero la cosa giusta da fare?" e la risposta a cui si Ú giunti Ú stata "Bisogna trovare la forza di superare il conflitto per andare avanti". Quindi stavolta voglio chiedermi, "Ma Ú davvero così?" ed Ú come se volessi trovare una risposta alla risposta di DESTINY.

Cosa l'ha spinta a mettere Kira e Lacus al centro della storia?
Fukuda:
Pensando a su chi avremmo dovuto concentrarci nel film, ho deciso che sarebbe stato meglio ripartire da Kira piuttosto che da un nuovo personaggio, dato che Kira e Athrun erano al centro della storia in SEED e varie storie si sono sviluppate intorno ad Athrun e Cagalli in DESTINY.
Il problema era che lui non voleva combattere, voleva essere un semplice studente, non avere niente a che fare con la politica, e non c'era modo che Kira si buttasse volontariamente in guerra, così abbiamo passato più di due anni a cercare di capire come coinvolgerlo.
Alla fine di DESTINY, Kira dice "combatterò", ma questo non significa "parteciperò volontariamente alla guerra". Per questo motivo abbiamo avuto molti problemi nell'organizzare il motivo per far combattere Kira. Mi sono chiesto quali fattori sarebbero stati necessari per far muovere Kira nel mondo che si Ú sviluppato a partire da DESTINY.

In confronto a DESTINY, Ú stato anche significativo vedere Kira in difficoltà.
Fukuda:
In un certo senso Ú perseguitato dal fantasma di Dullindal, e mentre in DESTINY era così distaccato da potersi chiedere perchÚ tutti avevano tutta questa voglia di combattere quando lui non ce l'aveva, due anni dopo, col cuore spezzato, si Ú trovato davanti un mondo che non andava avanti come aveva immaginato, ed inizia a chiedersi se quello che aveva fatto fosse stato giusto. Il film Ú la continuazione del flusso emotivo di DESTINY, e vorrei che il pubblico lo percepisse.

E per quanto riguarda Athrun e Shinn?
Fukuda:
Questa volta Athrun Ú più figo di quanto pensassi, e da metà film ho iniziato a chiedermi "E adesso come faccio a farlo smettere?" 😃 Per quanto riguarda Shinn, come mi ha detto Suzumura (Kenichi), Ú un tipo che cresce quando viene elogiato e, per ottenere l'approvazione di Kira, sta cercando di cambiare il suo modo di combattere, ad esempio evitando di puntare alla cabina di pilotaggio, proprio come fa lui. Tuttavia Shinn dimostra la sua forza proprio grazie al suo stile di combattimento, in cui abbatte il nemico in un colpo solo...

Ci sono molti nuovi personaggi nel film, cosa Ú stato tenuto presente durante il casting?
Fukuda:
Per quanto riguarda i nuovi personaggi, mi sarebbero piaciute delle voci che, in un certo senso, "bucassero lo schermo". Per quanto riguarda la musica, ho subito pensato alla musica classica, quindi ho pregato Sahashi (Toshihiko) di comporre qualcosa che ricordasse Il Lago dei Cigni di Tchaikovsky. Quindi abbiamo scelto persone che avessero una voce riconoscibile e forza recitativa.
Un altro requisito Ú stato che fossero coinvolte persone con cui mi fosse facile comunicare, vista l'urgenza di trasmettere qualcosa nel tempo di due ore. Per questo, per il nuovo cast, ho chiesto di scegliere tra le persone con cui avevo già lavorato in passato e che avevano presente l'argomento. Qualcuno che sapesse che tipo di interpretazione fosse necessaria dopo che ne avessimo parlato. Al tempo stesso si trattava anche persone in grado di esprimere la loro opinione reattivamente piuttosto che accettare semplicemente ciò che gli veniva detto.
E' stata dura selezionare il cast, ed il personaggio con cui ho avuto più problemi Ú stato Orphee. Si tratta di un personaggio brillante che avrebbe dovuto tener testa ad Hoshi (Soichiro) . Avendo Hoshi come standard, ho deciso di puntare su Shimono (Hiro).
Ho affidato Aura alla Tamura (Yukari), con cui avevo già lavorato ai tempi di Cross Ange. Lei ha un'ampia gamma di competenze, dai personaggi eccentrici ai bambini, quindi le ho affidato questo ruolo con fiducia.

Come Ú stata creata la sequenza in cui Kira e Lacus si ritrovano dopo l'unione tra Strike Freedom Gundam Type II e Proud Defender?
Fukuda:
All'inizio il Proud Defender era stato concepito come equipaggiamento aggiuntivo per il nuovo Freedom, ma poi si Ú deciso di utilizzare lo Strike Freedom. Pensavo che Kira fosse il personaggio principale di quest'opera, ma a metà strada ho capito che era anche Lacus a dover affrontare Orphee, e da lì l'enfasi si Ú gradualmente spostata su Lacus, dedicandole delle scene di combattimento. Avevo immaginato uno scontro tra Kira e Orphee per Lacus, ma poi ho realizzato che Lacus, che avrebbe dovuto essere nel suo stesso gruppo, sarebbe stata l'unica in grado di mostrare a Orphee una strada diversa dal suo destino predeterminato, e che sarebbe stato opportuno che Kira le prestasse la sua forza.

È inoltre disponibile un'ampia gamma di altri mobile suit, tra cui lo Z'Gok.
Fukuda:
Volevo inserire un mobile suit carino, così ho scelto lo Z'Gok. Il primo design dello Z'Gok realizzato Okawara (Kunio) era l'Infinite Justice Type II che indossava un'armatura che richiamava lo Z'Gok, e già si capiva cosa c'era dentro 😃 Poi siamo arrivati al design definitivo.
Il Rising Freedom e l'Immortal Justice questa volta non erano pezzi unici, ma erano destinati ad essere dei modelli ufficiali, quindi quando li abbiamo commissionati ad Okawara, la richiesta era che fossero lo stesso modello con equipaggiamenti diversi. Tuttavia dalla pennellata sono usciti modelli totalmente diversi, ma che abbiamo deciso di tenere perché erano davvero fighi.
Per quanto riguarda il Duel Blitz ed il Lightning Buster, pensavo sarebbe stato sufficiente riutilizzare i vecchi modelli, ma lo staff fissato coi Gundam ha voluto rielaborarli facendoli diventare ancora più fighi.

Considerando quindi questo suo primo lungometraggio, com'Ú andata?
Fukuda:
Mi sono occupato dello storyboard e della regia, ma quando ho finito il film non ho avuto la sensazione di averlo fatto io. Sembrava più un lavoro di gruppo e prima che me ne rendessi conto, l'avevamo completato.
All'inizio non avevo intenzione di lasciarlo a qualcun altro. Tuttavia, si Ú rivelato impossibile tenere il passo con tutto a causa della mole di materiale, per cui di solito dovevo comunicare direttamente con la persona responsabile dei disegni originali e controllarli io stesso... Questi passaggi sono importanti, ma visto il numero degli animatori coinvolti, stavolta non ho potuto fare altro che dirgli "Vorrei che facessi questo tipo di disegno". Lo staff conosceva il proprio ruolo e la visione del mondo che stava cercando di creare, contribuendo con le proprie risposte. Credo che questo film sia il risultato degli sforzi di tante persone, che hanno elaborato la propria idea di SEED.
Questa volta sono passati 20 anni dalla serie TV, quindi ci sono più giovani collaboratori e possiamo vedere la loro visione mondo di SEED e cosa vogliono farne... O meglio, ci Ú stato mostrato. In questo senso, ci sono stati molti nuovi incontri, ma a dire il vero ero così impegnato con la mole di lavoro che dovevo svolgere che non mi sono reso conto che il progetto fosse stato concluso. In un certo senso, mi sentivo come se non stessi facendo tutto io, tanto che a un certo punto mi sono chiesto se fosse davvero possibile fare un film in questa situazione, e non Ú stato fino al momento del doppiaggio in cui mi sono sentito veramente in controllo. Da quel momento in poi, ogni persona di ogni sezione ce l'ha veramente messa tutta per portare a termine in progetto.
Non posso fare altro che ringraziare.

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