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"Gundam Iron-blooded Orphans Visual Works" - Intervista a Michinori Chiba

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Continuano le traduzioni allo staff di Iron-blooded Orphans per il 10° anniversario della serie TV∼ Oggi ho per voi la traduzione in Italiano dell'intervista al responsabile dell'adattamento del character-design firmato da Yu Ito per l'animazione, oltre che direttore dell'animazione dei personaggi, Michinori Chiba--! Un nome che conoscete bene se siete fan del miglior Gundam "alternativo"-- Il nostro infatti ha ricoperto il medesimo ruolo anche per Gundam 00 e Gundam AGE!
L'intervista è tratta da un servizio sulla seconda stagione della serie TV dal numero di Animage uscito nel Marzo 2016!

I design originali dellla Yū Itō illustrati da un mangaka tradizionale

La storia sta incorporando elementi scabrosi, c'è stata qualche reazione che vuole condividere?
Chiba:
Guardando il girato definitivo, penso che sia venuto fuori piuttosto interessante. Ad essere sincero, non ho letto gran parte della sceneggiatura in anticipo. Questo significa che posso provare lo stesso tipo di divertimento degli spettatori, del tipo “Oh, quindi questo personaggio finisce così!”, ma ci sono momenti in cui penso anche “Ho lavorato davvero sodo per disegnarlo, e ora morirà...” 😆 Questa volta, i disegni originali dei personaggi di Ito sono davvero solidi, quindi il mio lavoro è stato semplicemente quello di adattarli alla grafica dell'animazione. Anche molti dei personaggi secondari sono stati disegnati dalla Ito. Ci sono anche alcune comparse, disegnate sulla base delle indicazioni del regista Nagai.

Cosa ne pensa dello stile dei lavori della Ito?
Chiba:
Personalmente, mi piace molto il senso di “ruvidità” che trasmettono. Vedi, molti artisti manga di oggi hanno uno stile piuttosto influenzato dagli anime, non è vero? Sembra che le persone che sono cresciute guardando anime e giocando a videogiochi ora disegnino manga, riprendendo quello stile. Ma i disegni della Ito non sono così; sembra il lavoro di un mangaka tradizionale, e ne sono grato. Inoltre, solleva una domanda intrigante: cosa succede quando si anima uno stile che è unico di un mangaka? È qualcosa che trovo davvero interessante.

A quali aspetti ha prestato particolare attenzione nell'adattamento delle illustrazioni della Ito per l'animazione?
Chiba:
Ad esempio, elementi come i capelli sono spesso disegnati con linee sovrapposte o tratti materici caratteristici dello stile dei mangaka. Tuttavia, questo risulta difficile da realizzare nell'animazione delle serie TV attuali. Quindi apporto delle modifiche semplificando le linee, assicurandomi che l'impressione generale rimanga invariata. Durante tutto il processo tengo costantemente presente la facilità di animazione.

Ritiene che ogni personaggio abbia acconciature e occhi molto caratteristici?
Chiba:
Anche questo aspetto, nella fase concettuale originale della Ito, è stato progettato in modo chiaro, secondo il principio “facendo così il personaggio assomiglia a se stesso”. Credo quindi che sia strutturato in modo tale che, anche se durante l'animazione i dettagli minori variano leggermente, il risultato rimanga accettabile.

Nello specifico, come avete proceduto dell'adattamento del character design?
Chiba:
Abbiamo iniziato scambiandoci diverse bozze per Mikazuki e Orga, ma ho trovato entrambi un po' difficili da gestire. Per quanto riguarda Mikazuki, ho la tendenza a disegnare gli occhi in modo troppo marcato o a creare lineamenti del viso più severi, quindi inizialmente aveva un'impressione piuttosto intensa e minacciosa. Tuttavia, dopo averne discusso con il regista, che mi ha fatto notare che “non andava bene”, l'ho rivisto, ottenendo il personaggio attuale con un'impressione più asettica. Ha molti pensieri, ma non li mostra molto sul viso. Mentre gli anime recenti tendono a fare molto affidamento sulle espressioni per caratterizzare i personaggi, Mikazuki non ricorre molto alla “recitazione facciale”.

L'equilibrio tra i loro fisici, silhouette e dei loro costumi: ci sono molte caratteristiche distintive, vero?
Chiba:
Anche questo si basa sul concept originale della Ito. Ad esempio, anche per personaggi più muscolosi come Orga, Akihiro e Shino, fin dalla fase di bozza aveva dato indicazioni precise sul tipo di corporatura, e io mi sono occupato di consolidarle. Anche nel caso di Mikazuki, il fatto che abbia arti leggermente più grandi rispetto alla sua altezza deriva dal concept originale di Ito. Nella fase di bozza, la Ito ha aggiunto molte note scritte.

E per quanto riguarda il design di Orga?
Chiba:
Anche con Orga ho avuto delle difficoltà. Il commento della Ito sulla bozza originale era, “Gli occhi sono belli, ma la bocca è un disastro” 😆 Quindi la sua bocca è sempre leggermente storta e non proprio ben definita, ma è proprio questo che lo rende “tipicamente Orga”. Negli anime c'è la tendenza a cercare di rendere le cose pulite e belle, ma modificare elementi come questo è parte di ciò che rende interessanti i personaggi della Ito. Penso che gli conferisca un'aria maliziosa, non solo cool. Inoltre, la frangia di Orga è piuttosto caratteristica. È così affilata da poter essere usata come arma, vero? 😆 Disegnarla lo rende inconfondibilmente Orga, quindi è intelligente come funziona per la riconoscibilità del personaggio.

Quell'espressione in cui chiude l'occhio destro nascosto dalla frangia appare abbastanza spesso, vero?
Chiba:
Anche quell'espressione era presente nella bozza originale della Ito, e immagino che il regista l'abbia presa da lì. E' stato lui a indicarmela mentre lavoravamo sul primo episodio. Ito crea i personaggi riflettendo profondamente su “questa persona deve condurre questo tipo di vita”, quindi lo apprezzo molto. Dà davvero l'impressione della mentalità di qualcuno che crea storie.

L'uniforme del Tekkadan è la pelle nuda?!

E che mi dici dei personaggi femminili come Kudelia e Atra?
Chiba:
Kudelia... beh, lei è un po' una sfida perché và disegnata bene 😅 Il regista ci ha detto di rendere i personaggi “realistici”, dicendo che “la bellezza e cose del genere non contano”. Quindi ho pensato che sarebbe stato facile e divertente, ma ovviamente Kudelia deve essere bella e Atra carina. Kudelia ha un aspetto un po' antiquato, quindi la disegno consapevolmente con un tocco leggero, cercando di ricreare lo stile "alla Araki" 😆

Atra ha un'aria leggermente più contemporanea, vero?
Chiba:
Per quanto riguarda Atra, nel concept originale della Ito c'era una nota che diceva cose come “la sua pettinatura ricorda le orecchie di un animaletto” e “l'abito largo”, quindi ho pensato, “Va bene, puntiamo su un look volutamente ambiguo” 😆 Inoltre, in origine c'era un'idea in cui “Marte era freddo”, quindi tracce di questo rimangono nell'abbigliamento di Atra. Alla fine, l'ambientazione “fredda” si è persa lungo il percorso.

In fondo su Marte si combatte a torso nudo, no?
Chiba:
Inizialmente si era pensato di fargli indossare qualcosa anche all'interno della cabina di pilotaggio. Ma l'idea di farglielo togliere e rimettere ogni volta che partivano sembrava improvvisamente complicata in termini di flusso di lavoro e sembrava che sarebbe finita per essere poco convincente. Dopo molte discussioni, abbiamo concluso che sarebbe stato solo un fastidio! 😆 Al giorno d'oggi, le opere con personaggi muscolosi sono rare, quindi gli animatori avrebbero potuto avere qualche difficoltà. Non abbiamo definito i dettagli, ma ci siamo affidati all'istinto degli animatori, “una persona con questo fisico avrebbe muscoli come questi”. Chi è bravo in questo probabilmente eccelle, ma potrebbe essere un lavoro più adatto ad alcuni artisti rispetto ad altri.

Il loro stile di combattimento a torso nudo sembrava incarnare la natura selvaggia di Mikazuki e gli altri.
Chiba:
Non è proprio come Apache Yakyūgun!, ma ha quella stessa atmosfera del “la nostra uniforme è la nostra pelle nuda”, eh? 😆 Abbiamo evitato tutto ciò che è pacchiano o antiquato, ma anche quel look appariscente e moderno tipico degli anime. In questo modo è più rilassato. La maggior parte di loro ha anche i capelli corti, ed è da un po' che non abbiamo personaggi con quel tipo di look, il che è piuttosto piacevole. Quel look tipico degli anime, con i capelli che volano dappertutto mentre si combatte, va bene di per sé, a seconda della situazione. Ma questa volta stiamo andando in una direzione diversa, il che è incredibilmente rinfrescante.

In effetti, ci sono anche personaggi con un fisico piuttosto rotondo, come Biscuit, vero? 😆
Chiba:
Sì, Biscuit. Carino, vero? 😆 Il classico ruolo del "ranger giallo" dei vecchi show sentai è ancora essenziale, credo. Suppongo che il fascino del Tekkadan risieda proprio nella presenza di una gamma così diversificata di personaggi.

Anche il design dei membri del Tekkadan deriva dal concept originale della Ito?
Chiba:
Per la maggior parte sì. Gli unici personaggi principali che ho disegnato io sono Dante e Chad. Per Chad avevo solo il nome, quindi mi sono basato su una vaga “aria da Chad” per crearlo 😆 Anche con Dante, durante la fase di ideazione non lo capivo bene. È stato solo dopo aver visto gli episodi in cui era coinvolto che ho capito che era “bravo nella guerra elettronica” 😆

E per quanto riguarda McGillis e Gaelio di Gjallarhorn?
Chiba:
Anche questi due personaggi sono basati in gran parte sui disegni originali della Ito. Tuttavia, per quanto riguarda McGillis, ha una corporatura a triangolo rovesciato con spalle larghe ed è sorprendentemente ben piazzato: si tratta di una richiesta del regista. Gaelio, invece, ha un aspetto più tipicamente elegante per differenziarli. Anche l'abitudine di McGillis di arricciare la frangia è un gesto che il regista ha aggiunto nella sceneggiatura dell'episodio 1.

Il fascino grintoso del Tekkadan è una cosa, ma questi personaggi sgargianti attirano davvero l'attenzione, non è vero?
Chiba:
È vero. Quando McGillis e Gaelio hanno ricevuto i loro colori, abbiamo scherzato dicendo, “All'improvviso ha l'atmosfera di un anime della Sunrise!” 😆 Beh, crea un bel contrasto, no? Questa volta ci sono molti personaggi, ma ognuno di essi risalta adeguatamente. Si tratta di una varietà davvero piacevole.

La volontà di espandere il character design

Quanto è coinvolto come direttore dell'animazione nella serie TV?
Chiba:
C'è ancora del lavoro da fare sul character design, quindi ho solo dato un'occhiata alle scene che il regista mi ha chiesto specificatamente di revisionare, del tipo “per favore, dai un'occhiata a questa scena in questo episodio”. Per fare un esempio ovvio, l'episodio in cui appare per la prima volta Almiria (episodio 11). Spesso mi viene chiesto di revisionare le scene in cui un personaggio fa il suo debutto. Anche la scena dell'episodio 7 in cui Naze viene mostrato in un primo piano sul monitor è passata tra le mie mani. Beh, se le correzioni del direttore dell'animazione vanno bene, le guardo solo di sfuggita, ma presto attenzione alle parti che mostrano “come dovrebbe essere quel personaggio”. A pensarci bene, c'è questo tizio chiamato Orcus... era un personaggio che avevo creato io? Per qualche motivo, le scene che lo riguardavano erano finite a me. Ricordo di aver pensato, “Beh, questo tizio non è proprio fondamentale, vero...?” mentre facevo le modifiche 😆

Per quanto riguarda l'OP e l'ED, lei è coinvolto come direttore dell'animazione per i personaggi, giusto?
Chiba:
Esatto. Ma per l'OP e l'ED abbiamo così tante persone eccezionalmente brave che ho dovuto solo apportare piccole modifiche. Sono il tipo che preferisce non interferire troppo con il lavoro degli altri, purché sia decente 😆 Voglio sfruttare al massimo un lavoro ben fatto. Ovviamente, tutto ciò che spicca per motivi sbagliati non va bene, ma finché il personaggio sembra giusto all'interno dell'opera, ha il via libera, per me. Potrebbe essere un po' sfacciato da parte mia dirlo, dato che sono io a trasformare i disegni originali della Ito nei disegni per l'animazione 😅, ma il character design è davvero solo il punto di partenza minimo. La mia mentalità è, prendilo e costruisci su di esso, espandilo, aggiungici degli strati.

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