Intervista a Katsuhiro Izumi

Eccoci qui con la traduzione promessa dell'intervista a Katsuhiro Izumi, tratta dal nuovo numero di Great Mechanics G dedicato al 30° anniversario di Gundam X!
Contrariamente a Nakayama, che era un dipendente della Sunrise, Izumi era stato trasferito alla Sunrise ma restava un dipendente della Bandai, quindi è interessantissimo come differiva il processo "organizzativo" di X rispetto a quelle delle altre Alternative viste finora.
Gundam X Katsuhiro Izumi Interview
Anche stavolta, la redazione decide di intervistare i "pesci piccoli" della produzione animata, uno di quegli assistenti che all'epoca ricopriva mansioni gestionali, che spesso hanno pochissima voce in capitolo per le scelte creative, ma a causa dei loro compiti conservano ricordi estremamente vividi e precisi sulla nascita delle nostre serie TV preferite∼!

“Gundam X”, un’opera che ha messo in luce la difficoltà di continuare a creare

Innanzitutto, come è nato il progetto di “After War Gundam X”?
Izumi:
La storia risale a G Gundam, ma da parte della Bandai c’era la volontà di “realizzare un Gundam rivolto ai bambini”. Ci fu detto che “un solo Gundam non sarebbe redditizio, quindi ne vorremmo molti”, e così iniziammo a pensare di “lanciare sul mercato cinque modelli di Gundam da protagonista, proprio come nella serie Super Sentai”. Tuttavia, i giocattoli in sé non ebbero molto successo, così a un certo punto si passò ai modellini in plastica, e la popolarità di G Gundam alla fine risalì proprio grazie a questi.
Da lì, seguendo lo stesso schema, si decise di “riproporre cinque Gundam” e si passò a Gundam W.

Sembra quasi una mossa volta a trasformare “Gundam” in un brand.
Izumi:
Certamente si può dire che, prima ancora dei progetti relativi all’anime, fosse già in corso lo sviluppo del marchio “Gundam”. Anche Gundam W ha riscosso un grande successo in ambiti diversi rispetto a G Gundam, quindi Bandai decise di riproporre la formula con cinque Gundam come protagonisti per un altro anno. Il risultato è stato Gundam X. Fino a quel momento il progetto era stato portato avanti da Kotaro Nakayama della Sunrise, ma quando è stato deciso di realizzare "un altro Gundam”, nel 1996 il testimone è passato a me.
All’epoca ero distaccato da Bandai presso Sunrise ed era solo il mio primo anno nell’ufficio di progettazione. Il lavoro di cui si occupava il signor Nakayama consisteva, per così dire, nel fare da tramite tra Bandai e Sunrise, quindi dissi, "Se volete me ne occupo io", e ho iniziato proprio dall’incarico di ideare i Gundam.

Quindi, era già stato deciso di realizzare i cinque Gundam prima ancora di definire la trama?
Izumi:
Esatto. Nel caso di Gundam X, la realtà era che non erano stati ancora decisi né il regista, né lo sceneggiatore, né lo staff, ma si stava già procedendo con la progettazione.

A quel punto, quali richieste vi erano state avanzate da parte di Bandai?
Izumi:
In linea di massima, da Bandai arrivavano prima delle bozze, o meglio delle idee, del tipo “vorremmo realizzare un Gundam così”. Io le trasmettevo al signor Okawara affinché procedesse con il design.
Tuttavia, essendo al mio primo anno e non avendo ancora le idee chiare, all’inizio mi limitavo a riferire al signor Okawara esattamente ciò che mi diceva Bandai, dicendogli, "Faccia così, faccia così". Dopo che questi scambi si protrassero per un po’, il signor Okawara mi disse, "Se le decisioni sono già così specifiche, non sarebbe meglio che il design lo facesse direttamente la Bandai?"
A quel punto ho riflettuto sulla mia posizione e ho cercato di interpretare il più possibile le richieste di Bandai secondo il mio punto di vista, chiedendo al signor Okawara, "Dal punto di vista del design e dell’animazione, vorrei che fosse così". È così che sono stati realizzati i design dei Gundam.

Quindi, invece di trasmettere semplicemente le idee di Bandai, ha iniziato a fungere da intermediario per “tradurle”?
Izumi:
Esatto. Credo che si sia trattato di un passaggio a un approccio che permettesse al signor Okawara di esprimere la propria personalità.

A questo proposito, quali richieste specifiche vi sono state rivolte da parte di Bandai?
Izumi:
Ad esempio, “Vorremmo un mecha trasformabile” o “Vorremmo un launcher gigante”. Si trattava di idee con fasce di prezzo completamente diverse, e la divisione Hobby di Bandai ci ha presentato numerosi schizzi realizzati con un design originale. I progetti presentati dalla divisione Hobby davano la massima priorità ai modellini in plastica, ma sono rimasto sorpreso dal modo in cui il signor Okawara sia riuscito a tradurli in forme adeguate al mondo dell'animazione.

Ho l’impressione che all’epoca la divisione Hobby di Bandai stesse sperimentando varie nuove tecnologie attraverso un processo di tentativi ed errori. Izumi: Esatto. Lo stesso vale per i pannelli posteriori e per le linee presenti sulle braccia: all’epoca c’era stata la richiesta di «realizzare un modellino in plastica con LED incorporati», e sembra che stessero già pensando a un meccanismo che facesse convergere la luce.

La necessità nata dalla fusione tra design e narrazione

Il fatto che il Gundam X, il mecha del protagonista, abbia un grande cannone sulla schiena e disponga di una mossa speciale, era una richiesta proveniente dal reparto di pianificazione dei prodotti?
Izumi:
Esatto. La richiesta iniziale era, "Vogliamo un Gundam dotato di una tecnica speciale davvero formidabile", che inoltre dovesse raccogliere una qualche forma di energia per sparare. Alla fine, il regista Takamatsu e il suo team hanno stabilito che si trattasse di trasmissione di energia a microonde dalla Luna. Anche dal punto di vista del design, la presenza di un grande cannone sulla schiena e delle ali era in una certa misura una richiesta di Bandai. Tuttavia, la forma in cui il cannone satellitare è infilato obliquamente sulla schiena, come farebbe un samurai con una spada, fu un’idea di Okawara.

In quel periodo Okawara stava incorporando attivamente la silhouette degli hakama nei suoi lavori, quindi forse l’influenza del design tradizionale giapponese era notevole.
Izumi:
Potrebbe essere. All’inizio l’immagine era ancora più simile a quella di un samurai, tipo Sasaki Kojiro. Credo che anche per Okawara l’ispirazione tratta dai samurai abbia avuto un ruolo importante nel processo creativo.

Da parte della Bandai, sono state avanzate idee del tipo “il pannello sulla schiena si dispiega…” o simili?
Izumi:
No, c’era l’idea di un grosso cannone sulla schiena, ma credo fosse diversa dalla forma attuale. Inoltre, anche la disposizione dei pannelli a forma di ali a L è stata un’idea del signor Okawara.

Anche le caratteristiche e il nome dell’arma, il “Satellite Cannon”, erano già stati decisi a quel punto?
Izumi:
L’elemento “avere un grande cannone sulla schiena” era già stato deciso. Tuttavia, l’idea che “venga alimentato dalla Luna per sparare” è stata definita man mano che si sviluppava la trama dell’anime. C’era anche la richiesta, dal punto di vista del prodotto, di "aggiungere delle ali realizzate con materiali scintillanti", e questo si riflette nel pannello sulla schiena.
Per quanto riguarda la sua funzione, anch’io all’inizio stavo redigendo il documento di progetto creando un’impostazione di base, e avevo stabilito che "assorbisse la luce del sole o di qualche altra fonte per trasformarla in energia da sparare". È stato solo dopo che il regista Takamatsu ha creato la storia che si è passati alla Luna.

Anche i ruoli dei cinque Gundam erano stati definiti in una certa misura già nella fase di progettazione del prodotto?
Izumi:
Sì, esatto. Anche per quanto riguarda i Gundam nemici, quando è arrivata la proposta da Bandai era già stato deciso che ci sarebbero stati tre alleati e due nemici, quindi ho progettato i modelli seguendo quella linea. Lo stesso vale per i potenziamenti. Era stato deciso che ciascuno avrebbe subito un potenziamento nella seconda stagione, e il lavoro su quei design è iniziato in una fase piuttosto precoce. Anzi, non appena veniva definito il design del Gundam X, si iniziava subito a parlare della versione potenziata. E questo avveniva in una fase in cui la trama non era ancora stata definita.

Anche da parte di Bandai si teneva conto dell’andamento delle serie precedenti?
Izumi:
Sì. Credo che, in particolare, abbiano fatto da feedback la metodologia che aveva avuto successo nel precedente Gundam W per portare avanti il design. Tuttavia, come effetto collaterale, per così dire, ad esempio la parte del torace del Gundam X era originariamente prevista come tettuccio della cabina di pilotaggio. In seguito, quando il signor Takamatsu è diventato regista, ha osservato, "Se ci fosse una cupola della cabina di pilotaggio in un punto così in vista, sarebbe un bersaglio facile!", e così è stata sostituita con il sensore del Satellite Cannon.

Capisco. Da un lato c’erano dei problemi, ma dall’altro, proprio perché il design era stato sviluppato in anticipo, in alcuni casi è stato possibile attribuire un significato narrativo a posteriori.
Izumi:
Esatto.

Per quanto riguarda il collegamento con i prodotti, anche il G-Controller era un elemento caratteristico.
Izumi:
All’epoca, la divisione Toys della Bandai mi contattò chiedendomi, "Vorremmo collegare qualcosa alla serie". Dato che volevano "creare gadget per immedesimarsi nei personaggi", ho proposto, "allora perché non realizziamo qualcosa simile a un controller?", ed è così che è nato il progetto. Il design proposto dalla divisione Toys è stato utilizzato tale e quale anche nell’anime, ma come prodotto non ha avuto alcun successo... Tuttavia, è stato davvero notevole come siano riusciti a integrarlo perfettamente nella trama.

C’è qualche aspetto che le è rimasto particolarmente impresso riguardo al suo modo di rapportarsi con gli MS?
Izumi:
Il nome “Airmaster” l’ho scelto io. Si tratta forse di un nome di ispirazione “Air Max”? Ad esempio, all’epoca andavano di moda i modelli “Air Max” e “Speed”, quindi ho pensato a “Airmaster” 😄 A quel punto il regista Takamatsu non aveva ancora iniziato a collaborare al progetto, quindi il produttore Tomioka mi disse, “Per ora decidi tu un nome”, e io ne ho scelto uno provvisorio, che però è stato poi utilizzato anche nella versione definitiva.
“Virsago” deriva dal nome di un demone che compariva in un romanzo che stavo leggendo all’epoca. Anche “Divider” è un nome che avevo dato provvisoriamente e che è rimasto tale, e ora mi dispiace un po’. Per quanto riguarda “Gundam X”, dato che il titolo era stato deciso fin dall’inizio come Gundam X, il modello protagonista è diventato il “Gundam X”. Tuttavia, non conosco nemmeno io i retroscena che hanno portato alla scelta del nome “Gundam X”.

Per quanto riguarda il design degli MS al di fuori dei Gundam, Jun'ya Ishigaki ne ha curati numerosi: come si è svolto il lavoro in questo caso?
Izumi:
Con il signor Ishigaki, alla fine, abbiamo avuto numerosi scambi, ma per quanto riguarda la scelta del “tipo di MS da realizzare”, era il team di produzione a decidere, quindi ci limitavamo a seguire le loro indicazioni. Una volta stabilito che “questo tipo di MS sarebbe stato prodotto in serie”, spettava a Bandai decidere se commercializzarlo o meno. All’epoca, fondamentalmente, venivano realizzati solo modelli dei Gundam, quindi mi dispiaceva un po’ per il signor Ishigaki.

Una volta iniziata la produzione, ci sono state richieste da parte di Bandai riguardo al contenuto dell’opera?
Izumi:
Per quanto riguarda il contenuto, non c’è stata alcuna richiesta da parte di Bandai. Da parte di Sunrise la posizione era, "Preferiremmo che non vi intromettiate in questo ambito", quindi ci limitavamo ad accettare le richieste di Bandai solo per quanto riguardava i mecha. Anche per quanto mi riguarda, il mio lavoro si concentrava fondamentalmente sui mecha e, in qualità di membro dell’ufficio progettazione di Sunrise, non intervenivo praticamente mai sulla trama.

Che tipo di opinioni esprimeva il regista Takamatsu?
Izumi:
Il regista Takamatsu mi diceva spesso, "Dato che sei un produttore di giocattoli, puoi tranquillamente proporre idee anche più stravaganti". "È più divertente trovare il modo di soddisfare certe richieste", diceva. Nella serie c’è un ragazzino meccanico di nome Kid Salsamille, avete presente? Takamatsu diceva, "Lui rappresenta la Bandai" 😄 "Creando il personaggio di un ragazzino meccanico, ho costruito una logica che mi permette di riprodurre tutte le richieste della Bandai all’interno dell’opera", spiegava. Per questo mi diceva sempre, "Chiedimi pure qualsiasi cosa".

Ho l’impressione che il regista Takamatsu si diverta proprio nel fatto che dal lato commerciale arrivino richieste impossibili, considerandolo parte integrante del processo creativo.
Izumi:
È vero. Il regista Takamatsu era già abituato a interagire con i produttori di giocattoli grazie alle serie Yuusha, e credo che considerasse proprio il modo in cui elaborare le richieste dei produttori e integrarle nell’opera come l’occasione per dimostrare la sua abilità di regista. Tuttavia, dal mio punto di vista, visto che ero stato distaccato alla Sunrise, avevo il desiderio di “fare un’esperienza concreta nel settore dell’animazione”.
Allo stesso tempo, volevo che Bandai si avvicinasse di più al mondo dell’animazione e diventasse un’azienda in grado di comprenderlo, e desideravo fungere da ponte tra le due realtà. Per questo, all’epoca, a volte provavo un certo disagio di fronte alle richieste del regista Takamatsu. Ma ripensandoci ora, il suo modo di pensare era logico e credo che sia andata bene così.

Lo stesso vale per Hiroyuki Kawasaki, sceneggiatore e responsabile della composizione della serie: sembrava davvero che tutto fosse stato deciso e realizzato in un colpo solo, in un lasso di tempo molto breve.
Izumi:
Dietro le quinte di Gundam X, i tempi erano davvero strettissimi. Innanzitutto era stato scelto Takamatsu come regista, poi Kawasaki è stato incaricato della composizione della serie, e credo che il progetto sia stato realizzato praticamente solo da loro due. Dato che i tempi erano molto stretti, Kawasaki ha scritto tutto da solo pensando, “Sarebbe scorretto affidarlo a qualcun altro”, ma credo che il fatto che lo stile di Kawasaki sia emerso così chiaramente sia uno dei motivi alla base dell’attuale rivalutazione dell’opera.

La vera valutazione di “Gundam X” che emerge dopo 30 anni

Una volta che il progetto è entrato nella fase di produzione vera e propria, ci sono state altre richieste da parte di Bandai?
Izumi:
All’epoca non c’era ancora la mentalità odierna di coltivare l’IP a livello di gruppo; il rapporto era semplicemente che la divisione Hobby fosse coinvolta per realizzare i gunpla. Per Bandai, gli indici di ascolto non erano particolarmente rilevanti; credo che l’importante fosse se i modellini in plastica vendessero o meno. È vero che, rispetto a Gundam W, le vendite dei modellini di Gundam X non erano così elevate, ma non per questo ci fu un intervento mirato a risollevare le sorti del progetto; abbiamo lavorato in modo piuttosto autonomo.

Lei è entrato in Sunrise proprio il periodo in cui lo studio era entrato a far parte della Bandai.
Izumi:
Esatto. Ero il primo dipendente a essere distaccato alla Sunrise pur rimanendo tesserato presso la Bandai, quindi all’inizio mi sentivo molto a disagio. Ma c’era una ragione per questo. L’ho scoperto solo in seguito, quando ho stretto amicizia con il personale di Sunrise: all’epoca i creativi nutrivano la forte convinzione che "lo sponsor fosse solo chi mette i soldi, non chi crea l’opera". C’era la convinzione che "se lo sponsor avesse avuto il potere, Sunrise sarebbe diventata un’azienda che produce film promozionali per vendere giocattoli", e questo fosse assolutamente inaccettabile.
Credo che la Sunrise fosse orgogliosa di aver creato opere originali partendo dal nulla e di essere arrivata fin lì.

Lavorare in quell’ambiente ha avuto un impatto anche su di lei, signor Izumi?
Izumi:
Fino ad allora avevo lavorato per cinque anni alla Bandai e avevo una mentalità da impiegato, ma quando sono arrivato alla Sunrise, lavorando con vari creativi e persone piene di passione, ho scoperto il piacere di “creare qualcosa tutti insieme”. Anche dopo essere tornato alla Bandai, in un’epoca in cui non si producevano ancora quasi giocattoli per adulti, ho cercato di rendere i giocattoli più divertenti collaborando con lo staff creativo.

È cambiato anche il suo modo di pensare nella creazione dei prodotti?
Izumi:
Sì, è vero. Ad esempio, ho capito che se ci si limita a soddisfare solo le richieste dei bambini, non si crea ciò che i bambini vogliono davvero vedere. Sono giunto alla conclusione che è proprio creando qualcosa a cui nemmeno i bambini stessi avevano pensato che si suscita l’interesse di tutti.
Tuttavia, soprattutto al giorno d’oggi, i dati sono fondamentali: si dà molta importanza a ciò che ha avuto successo in passato, a come è stato accolto e a ciò che piace ai bambini di oggi. Anche se si dice “creiamo qualcosa che nessuno abbia mai visto”, è piuttosto difficile realizzarlo. Se è qualcosa che nessuno ha mai visto, non si riescono a ottenere ordini e potrebbe non vendersi. Di conseguenza, non si riescono a raccogliere i fondi necessari. Quindi ora non resta che far approvare i progetti lasciando uno spazio di manovra per poter sperimentare cose nuove, convincendo al contempo chi nutre timori dal punto di vista commerciale. Più che una capacità di ideazione, mi sembra che in un certo senso si tratti ormai di una tecnica per far approvare i progetti.

Credo che all’epoca la definizione di "cos’è Gundam" non fosse così libera come lo è oggi. Come la vedeva a quel riguardo? Izumi: A quel tempo, credo fossimo in una fase precedente rispetto a oggi, in cui si discuteva di cosa fosse “Gundam”.
L'impressione è che dopo l'esordio di G Gundam, sono iniziate ad apparire opinioni contrastanti. Fino ad allora, quando si parlava di “Gundam”, si intendeva fondamentalmente la serie ambientata nell’Universal Century.
Poi, all’improvviso, è nato G Gundam, un’opera per bambini che non apparteneva all’Universal Century, e i fan più accaniti sono caduti nel caos totale, gridando, “Hanno distrutto il Gundam!”. A quel punto è nato Gundam W, che pur avendo un’ambientazione diversa, risultava interessante anche per i fan tradizionali. Era un periodo in cui ci si limitava a pensare, “Esiste anche questo parallel world...”.

Si può dire che fosse un periodo in cui la definizione stessa "del Gundam” era in bilico.
Izumi:
Tuttavia, ricordo che per Gundam esistessero definizioni specifiche per quell’epoca, sia a livello di ambientazione che di design. Ad esempio, c’era la convinzione che "per il Gundam protagonista, dovremmo affidarci il più possibile a Okawara".
Sebbene già allora anche altri oltre a Okawara avessero disegnato dei Gundam, ho l’impressione che all’interno della Sunrise di quel periodo fosse molto forte la convinzione che "il Gundam dovesse essere comunque opera di Okawara".

Magari se fosse stato il regista Tomino a realizzarlo sarebbe stato recepito diversamente, probabilmente c’era la consapevolezza che dovesse essere coinvolto in qualche modo lo staff dell’opera originale.
Izumi:
È vero. All’epoca Gundam in sé non godeva ancora della stessa popolarità di cui gode oggi, quindi forse erano necessari quegli elementi che lo collegassero all’originale.

E lei, signor Izumi, cosa ne pensava di quella che oggi verrebbe definita una serie “Alternative” di Gundam?
Izumi:
Se devo parlare solo delle sensazioni di allora, mi piacevano le opere dell’Universal Century e provavo una certa resistenza all’idea di creare un mondo completamente diverso. In realtà, avrei preferito che fossero state realizzate derivazioni dall’Universal Century, o, per dirla in termini odierni, in stile Marvel, “un’opera che avesse un qualche legame con quella originale”.
Tuttavia, la successiva messa in onda di Gundam SEED ha rappresentato una svolta. Poiché i fan cambiano di epoca in epoca, ho capito che, se avessimo trasmesso l’aspetto innovativo di “Gundam” adattandolo ai nuovi fan, l’avrebbero accolto con favore anche i fan di ogni epoca. Se pensiamo ai titoli attuali come Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury o Mobile Suit Gundam: Iron-blooded Orphans, percepisco proprio questa possibilità di espansione. Non credo più che sia necessario rimanere legati alla visione del mondo dell’Universal Century; penso che si possa ampliare il franchise in modi ancora più interessanti e variegati.

Ripensandoci ora, l’opinione pubblica su “Gundam X” era piuttosto severa.
Izumi:
È vero. Da un lato la storia non era particolarmente allegra, dall’altro sembrava che si fosse diffusa un’impressione negativa perché si parlava solo della “sospensione” della serie. Inoltre, da parte dei fan di Gundam dell’Universal Century, ho sentito dire spesso, “Come previsto, non è un granché”.

Proprio negli anni 2000, del resto, c’era un forte clima ostile nei confronti delle opere di Gundam al di fuori dell’Universal Century.
Izumi:
Credo che fosse anche una questione di clima dell’epoca. Probabilmente c’era chi pensava, "Non mi farò ingannare dalla stessa minestra".

Eppure oggi, tra la generazione che all’epoca era bambina, si sentono spesso voci che dicono, "Mi piace Gundam X”, non è vero?
Izumi:
Chi era contrario ha reagito in modo negativo, ma probabilmente i bambini di allora e la generazione per cui Gundam X è stata la prima esperienza con “Gundam” hanno potuto goderselo senza preconcetti. Ecco perché penso che le persone che oggi hanno circa trent’anni dicano, "Il mio Gundam preferito è Gundam X". Anche tra i nostri giovani dipendenti ci sono molti che dicono, "Un tempo adoravo Gundam X”, ed è una cosa che mi fa piacere che, a questo punto, Gundam X stia venendo un po’ rivalutato.

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