Il contributo proviene dal libro Gundam SEED C.E Mechanics & World, edito dalla Futabasha nel 2012, rilasciato in occasione del remaster in HD per il decennale della serie TV.
Come al solito, si ringrazia Teap per la consulenza riguardo le traduzioni!
Riguardando il Remaster HD di Gundam SEED, mi sono reso conto che ci sono moltissime scene d'effetto con i mecha.
E' una questione di "tempo" nell'azione mecha, caratteristica di Fukuda (ndDae.: Mitsuo Fukuda, il regista). Quando il progetto Ú stato avviato e ho chiesto direttive, mi ha detto di prendere gli anime della serie YÅ«sha come esempio per l'animazione dei mecha ð A cui poi si sono aggiunte le influenze di Cyber Formula, su cui lavorammo nello stesso periodo. Ci sono anche punti di contatto con Kamen Rider, di cui, pur non avendo a che fare nÚ cavallette, nÚ con un Rider, ne condivide l'interesse che scaturisce negli spettatori. Fukuda mi disse "Ci sono immagini che funzionano meglio quando chi le produce fa quello che ama, ma bisogna sempre tenere in considerazione anche chi quelle immagini le guarda". Alla fine non so se questa impressione ce l'ho avuta prima o dopo SEED, ma di certo c'Ú quella idea di una semplicità originale di serie come Ultraman o Kamer Rider che poteva essere applicata anche qui. Inoltre, come Gundam, Kamer Rider Ú già istituzionalizzato come brand, quindi credo sia corretto arricchire queste serie di nuovi stimoli, mantenendo inalterate le loro premesse.
Riguardando il Remaster HD, sono anche rimasto impressionato dalla varietà e la quantità di scene e pose memorabili.
Se si tratta di anime robotici, e le animazioni dei mecha non rimangono impresse, direi che non si sta producendo niente di valido. Nel caso dei mecha inoltre, non dobbiamo dimenticare che tra gli spettatori ci sono anche dei bambini, quindi se si creano animazioni troppo serrate non c'Ú il tempo per imprimere nella memoria certe scene. Un pò come accade nei duelli di spada di serie datate come Momotaro Samurai ð I Gundam di quel periodo sembravano veloci nelle loro azioni, ma nel nuovo millennio non potevamo offrire una qualità simile con il rischio che fosse percepita come lenta e poco entusiasmante. Non so quale sia la soluzione giusta alla fin fine, ma credo che molto abbia a che spartire con in che tipo di ambiente si nasce e in che periodo. Riguardando serie come Thunderbird da adulto, ancora adesso penso che la loro animazione sia valida, ma al tempo stesso che dovrebbe essere più veloce in alcuni punti.
Da dove trae quindi origine una serie come SEED?
Non Ú solo il risultato del controllo sugli storyboard di Fukuda, ma anche il fatto che il regista aveva molto chiara l'immagine che voleva rendere. Può essere un bene o un male, ma pur inserendo vari spunti, la sua Ú una visione molto ortodossa dell'anime robotico, che persegue senza indugio. Anche se il resto del mondo Ú più incline ad una regia come quella di Evangelion, lui prosegue per la sua strada. Ora come ora credo che le persone che non si vergognano di ammettere questa tendenza si contano sulle dita di una mano, anche nel nostro ambiente. Gli anime robotici con cui si intrattenevano i ragazzi guardando Kamen Rider... Per gli adulti ben educati di oggi sono sgradevoli e ridicoli, anche se sono le stesse persone di allora. In un momento del genere, arriva in risposta l'ortodossia di Fukuda.
Cosa c'Ú di più ortodosso dei concetti di "Freedom" e "Justice", in effetti.
Esattamente. "Visto che Ú Gundam, diamogli dei nomi assurdi!" abbiamo pensato. Ma Fukuda disse "Pensate a nomi e design che possano essere facilmente ricordati da un bambino". Anche per quanto riguarda le ali, non servono altre motivazioni a giustificarne l'uso oltre al fatto che sono fighissime ð Dal punto di vista di un animatore che aderisce al realismo, le ali nello spazio non servono a niente, sono un'eresia per l'immagine precostituita di Gundam, ma smentendo questa convinzione, ecco che si dà vita ad un grande successo ð Abbiamo aggiunto degli spadoni, perchÚ sappiamo che i bambini li adorano. Insomma, non stiamo mettendo ali, spade e launchers per convincere di qualcosa gli adulti, ma per imprimere quelle silhouette nella fantasia dei bambini.
Di certo i MS di SEED sono vere e proprie icone.
Pensandoci su seriamente, nell'idea che un'arma non sia perfettamente riconoscibile ad una prima occhiata c'Ú del realismo. Ma in SEED un fucile Ú un fucile, quindi tanto vale che sia un fucile che appaia il più potente possibile!
Quindi Ú questa la caratteristica fondamentale?
Sostanzialmente credo che quell'impressione di figaggine non sia poi così esclusiva del solo design di un robot. Ad esempio, per quanto riguarda il timing dell'animazione, serie come SEED e Cyber Formula non sono poi così differenti. Tuttavia, non Ú che ho sentito la mia personalità riverberare in Cyber Formula come con SEED ð Ma lì magari si entra nella sfera individuale.
Che impressione ti hanno dato, quindi, i Mobile Suit di SEED?
Nonostante siano popolarissimi, c'erano delle parti che erano impossibili da disegnare basandosi semplicemente sui settei. Dal punto di vista di un animatore, arrivato il design di Okawara, non c'Ú modo di farlo muovere se non deformandolo. I fan amano i settei precisi, tuttavia Ú impossibile seguirli nel dettaglio. E' compito dell'animatore eliminare i dettagli di troppo per rendere il mecha adatto al disegno in movimento. In una serie animata di questo tipo lavorano 5-6 squadre di animatori, ed Ú importante trattare il design in modo che tutti possano disegnarlo efficacemente, nel rispetto anche delle loro abilità . E finchÚ non diventa mediocre, possiamo sempre attribuirne la paternità ad Okawara.
Ma la bontà dei design di Okawara Ú un fattore fondamentale, no?
Ma non dipende dalla precisione dei settei. Modellare qualcosa che sia come appare sarebbe più semplice, no? Anche io appena entrato in questo settore mi preoccupavo che una parte fosse disegnata bene o male, ma se esiste un progetto iniziale non posso fare come mi pare. Per gli animatori un buon design deve essere composto da almeno 10-20 settei che può tenere sulla sua scrivania come riferimento, che ritraggano ogni parte del mecha. Okawara ha disegnato mecha per trent'anni, ma rispetto a trent'anni fa le cose nel mondo dell'animazione sono cambiate. Nel caso di Okawara non c'Ú una gran libertà di scelta: questo Ú il settei originale e adesso adattarlo sono fatti tuoi. E il senso dell'adattamento di un animatore Ú ciò che Ú distintivo di un'epoca.
C'Ú qualcosa su cui hai particolari fissazioni?
I punti focali del design di un robot sono la faccia e il petto, e mi annoio se in quelle parti ci sono pochi dettagli. In passato amavo i settei di L-Gaim e Cyber Formula, specialmente per i dettagli del Team SUGO da aggiungere sull'Asurada ð In Gundam invece non c'erano questo genere di cose... Quindi mi ero fissato con quella Z che appariva sulla fronte dello Zeta Gundam.
Anche i cinque modelli della serie avevano quell'idea di essere unità di produzione esclusiva, e ho voluto inserirvi quell'aspetto.
Quindi visto che dal Dual allo Strike le unità erano rinominate da 1 a 5, ho pensato di metterci "UNO" in Italiano per il Dual, e via discorrendo. Poi Ú uscito che il vero numero di serie del Dual era X-102, ma alla fine sono rimasti quei numeri per convenienza ð
Beh, il numero di serie sarà pure X-102, ma alla fine si tratta sempre del modello che Ú stato sviluppato per primo, quindi mi Ú sembrata una cosa divertente.
Che genere di direzione tenevi a mente durante il disegno delle scene?
Fu la mia prima volta come direttore delle animazioni mecha in una serie di Gundam, ma alla fine c'era ben poco che potessi decidere da me ð Il mio più grande sogno sarebbe stato utilizzare una qualità da OVA, ma in una serie settimanale bisogna tenere i piedi per terra.
Non riuscivo a definire un andamento preciso nella mia testa, allora ho studiato il video promozionale diffuso durante il Chara x Hobby estivo, e da lì ho iniziato a trovare un senso. Inoltre, sarebbe stato inevitabile che i disegni sarebbero risultati diluiti all'interno della storia, col senno di poi molte animazioni mi sembrano confuse. Probabilmente dipende dal fatto che c'Ú stata poca comprensione tra il direttore della fotografia e Fukuda, che Ú rinomato per prediligere scene molto movimentate. Mi chiedo se anche gli altri hanno questa spiacevole sensazione guardando l'inizio di SEED.
L'impressione Ú che il mecha di SEED abbia uno stile definito.
Quanto spesso capita che il direttore dell'animazione dei personaggi disegni i personaggi lui stesso? E' praticamente la stessa situazione, il mecha-designer non dirige l'animazione delle scene mecha. E' un pò come capita per gli effetti speciali. Ho disegnato le illustrazioni del mecha-designer come fossero dei vestiti da far indossare ad un attore. La parte che costituisce la recitazione di quell'attore, Ú il lavoro dell'animatore.
La posa prospettica con la spada Ú anch'essa diventata un elemento indispensabile di SEED.
Al punto che nelle riviste di modellismo hanno iniziato ad usare il termine "Tane Pose" (ndDae.: "Tane" significa "Seme", ovvero "Seed") o "SEED Posing". A dire il vero avevamo l'impressione che sarebbe diventata un marchio di fabbrica ancor prima di farla ð Certo ci sono vari modi di disegnare un robot, ma il mio vuole essere il più "anime" possibile. Volevo vedere se gli spettatori si sarebbero trovati a loro agio con questi design così intensi ð C'Ú un momento in cui ciò che Ú sullo schermo aderisce completamente all'immagine che ha in mente il regista, ed Ú molto difficile unire le due cose.
Tuttavia, abbiamo cercato di far mantenere le stesse pose anche alle unità di produzione di massa, il che Ú una novità in quest'ambito. Non tutte le pose fighe sono di SEED, sono semplicemente pose che servono a dare risalto ad un protagonista. Ma avrei trovato strano che nessuno fosse figo ad eccezione di Kira e Athrun.
Che tipo di consapevolezza avevi mentre disegnavi Gundam?
Ad esempio, per quanto riguarda i robot, di non star più disegnando dei robot ma dei Gundam. Tempo fa c'era una serie chiamata V Gundam, che però non risultava molto divertente. Non ne parlo spesso, ma ho disegnato anche quella ð Sbocconcellandola, non vi trovavo nulla di interessante. Per questo in Gundam Ú importante poter mostrare l'azione e il ritmo che vuoi mostrare. La soddisfazione non Ú tanto lavorare a Gundam, quanto lavorarvi in maniera il più divertente possibile.
Col senno di poi, nella PHASE-01 sembrano esserci molte influenze del First Gundam.
Penso sia merito del Remaster HD, ma di certo la PHASE-01 Ú molto più eterogenea rispetto al resto degli episodi, e l'impressione, dal punto di vista sia realistico che militareggiante, Ú stupefacente. Questo fin quando il Gundam inizia a muoversi, si tratta di un ordinario dramma serioso. Al contrario, io e Fukuda puntavano sui "buchi" successivi. Il primo cour Ú stato fatto volontariamente così, ritracciando praticamente la serie originale, in modo da renderlo compatibile con le aspettative dei fan di Gundam della prima ora. Ma prima che ce ne accorgessimo, tutto l'interesse si era già spostato sul Freedom e il Justice ð
Ti Ú sembrato che la regia sia cambiata nel momento in cui appaiono il Freedom e il Justice?
Anche Fukuda ammise che all'inizio la storia era molto seriosa ð Sto scherzando, ma i primi sintomi erano già evidenti nella scena in cui Strike e Aegis si distruggono nell'esplosione suicida. Dal punto di vista di una serie Super Robot, lo scontro dello Strike e dell'Aegis rappresentava il darsele di santa ragione tra Kira e Athrun. Attraverso il filtro del Mobile Suit, eravamo consci di rappresentare anche un cambiamento a livello dei personaggi.
Il robot va interpretato come un robot, ma alla fine dipende anche dalla rappresentazione dell'universo in cui agisce. Parlando del realismo robotico, vedere un Gundam che si muove come un ASIMO sarebbe interessante, non credi? Tipo un film.
Ma nel caso di Gundam, il robot non Ú realistico in senso lato; fino ad allora c'era lo schema di uno scienziato che creasse un robot per sconfiggere dei nemici, venissero dallo spazio o dalle profondità terrestri, e a ben guardare si Ú semplicemente esteso lo scenario alla produzione di massa e alle organizzazioni militari. Può sembrare strano che si muova all'interno di un mondo simile, ma Ú pur sempre un robot.
...Che contribuisce ad arricchire le caratteristiche del personaggio?
Penso che sia stato fortunato ad aver guardato da bambino tutti quegli anime robotici con protagonisti monodimensionali. Se il pilota non affermasse la sua volontà a pilotare il robot e prendere le sue decisioni non ci sarebbe molto da dire. Alcune persone pensano che queste situazioni siano irrealistiche, che non andrebbe così, ma guardate il mecha in maniera davvero realistica, se fosse un elicottero o una macchina, perchÚ il protagonista dovrebbe rifiutarsi di salirvi? Credo che anche questo faccia parte della caratterizzazione. Inoltre, si differenzia dal disegno. Una volta che il ferro ha preso forma nel disegno, devi trasferire quella solidità sul personaggio. E' il motivo per cui non hai bisogno di mettere in posa il personaggio mentre Ú nel cockpit.
Sostanzialmente nell'animazione, si tratta di dosare i momenti di movimento a quelli di pausa, dai combattimenti all'uscita dagli hangar. Quando penso a SEED penso a questa alternanza dinamica, a questi movimenti serrati che si fermano al momento giusto ð
In retrospettiva, quale scena preferisci tra quelle di cui ti sei occupato personalmente?
Nel nuovo millennio credevo che Gundam dovesse godere di un'animazione memorabile, così come furono le scintille in Cyber Formula, nella scena della Catapult. Ecco, la scena dello Strike che si lancia dalla catapulta, con le scintille date dall'attrito al momento della partenza Ú molto simile, e ha molto di quel dinamismo che prediligo ð
Di certo Gundam associato alla Linear Catapult Ú una novità ...
Questo Ú quello che Fukui voleva fare, anche con Gear Senshi Dendo, qualcosa di simile a Thunderbird. Voleva qualcosa che affascinasse i bambini con sequenze spettacolari, come accadeva per Thunderbird o Ultraman. Le scene del lancio o quelle del colpo finale sono quelle su cui si concentra l'interesse. Inoltre, Ú stupefacente pensare che la scena del lancio del Gundam Ú fatta senza DN (ndDae.: abbreviazione di "DupeNega", le scene ripetute usate più volte in un anime, anche dette "Bank"). Questo Ú Gundam, non essere un "super robot", ma essere il simbolo di un'epoca. Questo Ú quello che ho voluto fare.
Parlaci invece del lavoro sul Remaster HD.
Se si cambiava troppo si sarebbe rischiato di fare qualcos'altro, il che non era nelle nostre intenzioni. Devo dire che riguardando la vecchia versione ne ero comunque orgoglioso. Anche se non ne sei pienamente soddisfatto, se la prima impressione Ú positiva poi l'idea che ti rimane Ú quella. Come artista ci sono sempre punti su cui vorrei rimettere mano, ma devo mettermi anche nell'ottica del fan.
Più che concentrarmi su correzioni estreme quindi, l'idea era di aggiungere qualcosa che sarebbe stato bello vedere in TV. Raggiungi un buon risultato quando dai l'impressione di aver aggiunto qualcosa di nuovo senza ammazzartici di lavoro, insomma, un giusto dosaggio della quantità di lavoro che Ú difficile da spiegare.
Tipo una sorta di tropismo?
Più che altro l'idea di aver messo mano su SEED in modo che sia ancora attuale tra 10, 20 anni.
La prima animazione chiave del Remaster HD Ú quella in cui il Gundam si erge tra le fiamme, disegnata proprio da te...
Mi pare che la richiesta fosse un'inquadratura dello Strike da solo, quindi avevo pensato di supplire con una "SEED Pose" ma sarebbe stato noioso... Anche se alla fine ho fatto una scena convenzionale sarei lieto se rimanesse impressa. A quel punto ho creduto fosse più significativo concentrarmi sulla scena invece che sulle pose ad effetto, come a voler resettare SEED.
E' un bel concept per il primo episodio.
Una scena del genere in realtà sarebbe irrealistica, ma se la richiesta Ú quella, si disegna così... Dopo tanto tempo che si disegna, si crea un'immagine mentale riguardo certe situazioni. Ecco, mi chiedessero di segnare illustrazioni per le lobby card di un film sui kaiju magari avrei qualche difficoltà . A volte può essere stimolante disegnare cose anche senza troppe preoccupazioni ð
Quell'impressione che siccome qualcosa ci piace vogliamo vederla un'altra volta ð ?
Già ð Anche se il Gundam non si mettesse in posa così spesso, riuscirebbe comunque a compensare con quella sua particolare atmosfera.
Qual'Ú la ragione per la quale SEED riceve ancora così tanto supporto dopo più di un decennio?
In quel periodo non avevo molto su cui rimuginare, il Remaster sicuramente ha contribuito a ridare quel senso di freschezza, ma sostanzialmente penso che SEED funzioni bene a livello di storia. A cui sono stati aggiunti dei mecha con quel qualcosa in più che non interferiscono con la trama. Il racconto di SEED non Ú tanto quello su un conflitto generico, ma su quello tra Kira e Athrun ð E' una battaglia che si fonda su un malinteso. Chi dice che questi argomenti sono infantili, deve accettare che questa serie non fa per lui. Non Ú una mera questione di risultare comprensibile e interessante dal punto di vista di noi creatori, l'idea Ú di raccontare la storia di due adolescenti, dedicandola agli adolescenti. Quello che vogliamo ottenere Ú empatia. L'immagine del ragazzino introverso rappresentata da Amuro si adattava alla nostra generazione, mentre SEED Ú stato trasmesso dieci anni fa ð Così credo che SEED abbia avuto successo tra i giovani per questo motivo, così come noi all'epoca eravamo attratti da Amuro.
E dal punto di vista di un direttore dell'animazione mecha?
E' importante che il protagonista sia sempre appropriatamente rappresentato. Kira deve essere Kira, Athrun deve essere Athrun, e i mobile suit devo essere i protagonisti delle scene di battaglia. Il Freedom Ú il mobile suit di Kira, Ú un pò come fosse il bianco destriero del principe. Come quando guardi Z Gundam e vedi Amuro a bordo del Dijeh e anche tu ti metti a protestare che dovrebbe essere sul Mk.II! Nel caso di SEED Kira e Athrun a bordo di Freedom e Justice sono fighi perchÚ sono parte del mecha. Se questo gli permette di esprimersi in battaglia al massimo delle loro possibilità , questo vuol dire che la parte mecha Ú stata un successo.
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