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Special "Urdr Hunt" - Intervista a Yasunori Fujiwara

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Continua la condivisione di interviste allo staff di Urdr Hunt sul sito ufficiale del "gioco animato". Dopo il produttore della SUNRISE BEYOND, a capo dello staff delle animazioni, si passa al responsabile del progetto app, Yasunori Fujiwara, produttore della Namco Bandai Entertainment!
Come sempre, si ringrazia Teap per l'assistenza alle traduzioni.

Prima di tutto ci piacerebbe chiederle riguardo la relazione che ha con Gundam.
Sono stato coinvolto con Gundam sin dai tempi dei feature phone e da allora sono circa 12 anni che me ne occupo.
Dopo aver prodotto Super Gundam Royale, adesso mi trovo in una posizione dalla quale gestisco tutte le game app di Gundam. In passato mi sono occupato anche di Gundam Triage SP per Nintendo 3DS.

Che età aveva quando ha conosciuto "Gundam" per volta?
Quando avevo 6 anni andai a Shinjuku a vedere Il Contrattacco di Char. Mi ci portò mia sorella che era un’appassionata di Gundam, ma io non avevo idea di chi fossero Amuro e Char 😃 Il primo Gundam che guardai in piena coscienza fu Gundam 0083 STARDUST MEMORY, credo.
Fujiwara durante il Tokyo Game Show del Settembre 2016.
Crediti foto: Game Watch.

Accidenti, "Il Contrattacco di Char" a 6 anni Ú davvero da fortunelli 😃 Tornando a noi, Ú da parecchio quindi che si occupa di Gundam. Come nasce "Urdr Hunt"?
Ho fatto la conoscenza del produttore Ogawa (Masakazu, presidente di SUNRISE BEYOND) durante un corso di aggiornamento aziendale. Lì ho avuto occasione di parlare del mio lavoro con le game app di cui ero responsabile. In seguito, quando Ú iniziata la produzione di Gundam Iron-blooded Orphans sono stato avvicinato da Ogawa riguardo una possibile applicazione alle app.

Quindi si parlava di app all’interno di "Gundam Iron-blooded Orphans" sin da allora.
Esatto. A quel tempo c’erano svariate app dedicate a Gundam, e volevamo distinguerle da quelle dedicate ai servizi, quindi ci abbiamo pensato su a lungo.

Cosa l’ha affascinata di "Gundam Iron-blooded Orphans"?
Innanzitutto, c’erano molti spettatori giovani che seguivano Gundam Iron-blooded Orphans, e il loro entusiasmo per la serie sui social network era palpabile. C’Ú stata l’intenzione di voler risvegliare quell’entusiasmo per un’app. In secondo luogo, ho davvero amato la direzione delle animazioni di Tatsuyuki Nagai. Sono rimasto sorpreso quando Nagai Ú stato coinvolto anche per la seconda parte della serie, e non vedevo l’ora di poterla seguire.

Sembra che fosse un lavoro su cui aveva davvero molte aspettative.
Sì, chiesi alla Sunrise se poteva promuovere l’app quando la serie TV era ancora in corso.

"Urdr Hunt" Ú presentato come uno spin-off con una storia e dei personaggi originali, ci racconti come si Ú mosso in questo senso.
In primo luogo, inizialmente non avevamo previsto di inserire delle animazioni. Si trattava di un racconto in cui i protagonisti erano i Mobile Suit che si vedevano costretti a collaborare per sopprimere una nuova Mobile Armor, qualcosa di molto incentrato sul concetto del game.

Giusto.
Tuttavia, dal punto di vista dello sviluppo dell’universo di Gundam Iron-blooded Orphans, abbiamo sentito di inserire contenuti più profondi nella storia, quindi ci siamo mossi nella direzione di uno spin-off che introducesse anche nuovi elementi e nuovi mobile suit.
E a quel punto ci siamo detti “Ok, mettiamoci anche delle animazioni vere e proprie in mezzo”.

Cos'ha pensato riguardo alla proposta di inserire nuove animazioni?
Ne sono stato contentissimo. Personalmente, avevo un mente di fare una storia su un protagonista che ammirasse la Brigata Tekka, poi quando Ú stata scritta la storia di Urdr Hunt, mi sono reso conto che stava venendo fuori un gioco molto interessante.

Cosa ci dice sull’equilibrio tra gioco e animazioni?
Quando abbiamo deciso che il punto focale del gioco sarebbe stata la storia, abbiamo preferito concentrarci sullo sviluppo del mondo all’interno della serie piuttosto che sul sistema di gioco. Se penso a ciò che desiderano i fan di Orphans, sono certo che si tratti delle immagini e la trama, quindi ho tenuto in considerazione un sistema di gioco che non inficiasse la fruizione del racconto. Anche le scene di combattimento sono studiate per essere decisamente ricercate rispetto la qualità delle app finora.

Ad esempio, cosa può dirci delle operazioni da svolgere durante i combattimenti?
Si basa sull’idea che non si scelga come operare, ma che si scelga un’azione in base alla situazione in cui ci si trovi al momento. E’ difficile da spiegare a parole, ma diciamo che se ci si trova in determinate condizioni quando il proprio modello guadagna una vittoria, l’utente Ú in grado di manipolarle per infliggere danni maggiori… Si parla di un meccanismo simile.

C’Ú uno Story Mode ed anche un Free mode?
Certo. Nello Story Mode il personaggio Ú legato a un determinato modello, ma nel Free Mode si possono combinare a piacimento.

Sembra che lo staff che si occupa delle animazioni sia stato coinvolto anche per le scene di combattimento dell’app. Sì. Le scene di battaglia dell’app godono di uno storyboard. Il fatto Ú che le animazioni in 3D dell’app mal si affiancavano alle animazioni a mano delle scene animate. A quel punto Ogawa ha proposto di utilizzare il suo staff anche per disegnare gli storyboard delle animazioni del gioco, e questo ha contribuito ad elevare di molto la qualità.

Sembra si tratti di un gioco davvero originale.
Esatto. I mobile suit della serie televisiva essendo già animati sono un punto di arrivo, mentre in Urdr Hunt si punta su nuovi contenuti.

Stavolta abbiamo un Mobile suit protagonista creato appositamente, il Gundam Hajiroboshi, giusto?
Sì. Lo staff delle CG era partito pieno di eccitazione per il materiale originale, ma Ú stato difficile rendere la qualità della serie animata. Si riuscì a sistemare il design della faccia del Gundam Hajiroboshi durante l’uscita della prima PV. In pratica, hai dei riferimenti veri e propri sono quando hai un riferimento animato, e puoi correggere i dettagli come il design della testa e della faccia del modello.

Come si intuisce dall’intervista con Ogawa, la mole della sceneggiatura sembra enorme. A questo proposito, ho dato il via libera per non diminuire il numero di parole. Solitamente, nelle sceneggiature per le game app, si cerca di tenere leggero il testo e il numero di parole per non stressare l’utente. Ma visto che qui abbiamo una storia del tutto originale volevamo renderla godibile e comprensibile, senza tagliare prezzi in modo strano e lasciare il giocatore confuso.

A sentirla sembra che sia lo staff del gioco che quello delle animazioni stiano lavorando sodo.
E’ così! E’ raro che tra due staff che si occupano di produzioni separate ci sia tutta questa comunicazione.

Quali sono i progressi?
Mentre le animazioni vanno avanti speditamente, si lavora duro anche sullo sviluppo del gioco. Ci sarà una prima esibizione al Tokyo Game Show (dal 12 al 15 Settembre), e vi mostreremo i primi risultati. Lo staff Ú davvero su di giri, anche perchÚ si lavora mentre ci si diverte.

Quali saranno i punti di forza di Urdr Hunt?
Urdr Hunt Ú un prodotto di storytelling studiato per il media delle app, quindi spero che il pubblico possa utilizzarlo al meglio.

Ne spieghi il fascino ai fan di "Gundam Iron-blooded Orphans".
Iron-blooded Orphans Ú stato un lavoro animato molto interessante, quindi ora vorrei avere l’opportunità di proporvi una nuova direzione della storia sotto forma di app.
Vista la fama di cui gode Gundam Iron-blooded Orphans, vogliamo proporvi un lavoro di cui possiate godere senza rimanerne delusi. Ci saranno episodi in cui torneranno in scena i personaggi della serie TV, quindi aspettatene delle belle!

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