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Intervista a Tatsuyuki Nagai, regista di "Gundam Iron-blooded Orphans"

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Il sito V-Storage della Bandai Visual ha reso pubblica una recente intervista a Nagai originariamente pubblicata sul fascicolo V-STORAGE+ 2023, presentato nell'ambito della convention Anime Japan svoltasi questa primavera.
Ripercorriamo insieme al regista il viaggio che parte dalle prime serie di Tomino guardate in TV da bambino ai retroscena della creazione di Urdr Hunt passando per Iron-blooded Orphans.

Ha mai seguito i lavori della Sunrise prima di entrare a far parte del mondo dell'animazione?
Nagai: Credo che la generazione di cui faccio parte e quella che l'ha immediatamente preceduta siano state molto influenzate dai lavori di Tomino. Quando andavo alle elementari seguivo Z Gundam in TV, e da quel momento ho sempre seguito gli anime robotici di Tomino, quindi l'impressione Ú che la mia infanzia sia stata plasmata dalla Sunrise.

Ha continuato ad interessarsi a "Gundam" anche dopo?
Nagai:
Ho continuato seguendo Gundam ZZ in TV e sono andato al cinema a vedere Il Contrattacco di Char. Dopo ho anche seguito Gundam W. Poi c'Ú stato un pò di vuoto, e nel periodo della trasmissione televisiva di Gundam SEED mi sono trasferito a Tokyo trovando lavoro nel campo dell'animazione. Naturalmente all'epoca non mi sarei mai aspettato di poter dirigere una serie di Gundam.

Signor Nagai, cosa l'attraeva delle serie di Gundam?
Nagai:
Direi l'aspetto "Real Robot". Non perchÚ fosse "super-realistico", ma l'idea di un'opera robotica con un'ambientazione realistica ancorata nella fantascienza ebbe un forte impatto su di me. Mi colpiva anche il fatto che la storia fosse semplicemente "cool". Quando seguivo Z Gundam andavo ancora alle elementari, quindi non credo averne potuto cogliere tutti i contenuti allora, ma c'erano comunque degli elementi che mi attiravano e credo di essere rimasto affascinato da quella sorta di "figaggine matura" dei lavori di Gundam.

Come Ú arrivato a dirigere "Iron-blooded Orphans"?
Nagai:
Il mio rapporto col produttore Masakazu Ogawa Ú iniziato con Witch Hunter Robin di Shuko Murase, dove io assistevo alla regia ed Ogawa si occupava della produzione. In seguito siamo entrati di nuovo in contatto quando mi Ú stato chiesto di dirigere l'animazione della sigla di chiusura di Gundam OO. Poco dopo, appena concluso il lavoro su A Certain Scientific Railgun, Ogawa mi chiese "Sto lavorando ad un nuovo progetto, ti andrebbe di unirti a me?". Si trattava di Iron-blooded Orphans. Tuttavia, nel momento in cui sono stato contattato il contenuto del lavoro era ancora indeciso, quindi ho proposto "Che ne pensate di una storia del genere?", ed ho iniziato a lavorare insieme agli sceneggiatori per mettere a punto il piano dell'opera.

All'epoca ci sono state richieste specifiche dalla Sunrise per questo nuovo lavoro?
Nagai:
Nient'affatto, non c'Ú stata alcuna richiesta. Mi hanno detto che volevano qualcosa di diverso, qualcosa che non percoresse i soliti binari. Per il resto, ci Ú stata concessa assoluta libertà d'azione.

Da quali elementi Ú partito per creare "Iron-blooded Orphans"?
Nagai:
Pensando a cosa potesse "sembrare Gundam", ho pensato che "ragazzi costretti a combattere" potesse essere un elemento fondamentale, quindi sono partito da lì. Ho cercato di rispondere alla domanda "Per cosa potrebbe combattere un ragazzo d'oggi?", tenendo conto della situazione sociale del momento, naturalmente differente da quella del passato.

La Brigata Tekka nasce come un'organizzazione privata di sicurezza, ma sembrava più avere l'aria di una banda di delinquenti.
Nagai:
Una situazione del genere era più facile da utilizzare rispetto ad una storia militare realistica. All'epoca non ero cosciente di questo aspetto "yankee", ma mi sono sempre piaciute le storie sulle bande di motociclisti, quindi credo che quelle atmosfere siano diventate naturalmente parte dell'opera.

Credo che il fatto che la Brigata Tekka sia connessa da un "legame" di amicizia piuttosto che da un'ideologia sia il punto chiave nel coinvolgimento degli spettatori.
Nagai:
L'idea di "voler rischiare la vita per il proprio paese" poteva apparire anacronistico di questi tempi. Quindi la ricerca del "punto di arrivo" per cui combattere ha portato inevitabilmente a ciò che si Ú visto nel lavoro.

Eravate consapevoli della "gundamicità" dell'opera mentre la stavate creando?
Nagai:
Direi proprio di no. G Gundam, un'opera in cui i Gundam si picchiano a vicenda attraverso l'uso delle arti marziali, penso abbia sdoganato il concetto di "gundamicità" in senso stretto, quindi pur apprezzando la suggestione di ragazzi costretti a prendere le armi, abbiamo iniziato subito a pensare a come fare nostro questo concetto. Certo, c'era il "peso" di Gundam nel titolo e nel fatto che sarebbe stata una nuova serie di Gundam dopo tanti anni, ma tra di noi non c'era nessuno che dicesse "dobbiamo fare questa cosa in questo modo".

La classificazione dei mobile suit in "Iron-blooded Orphans" prevede che abbiano una struttura Frame in comune. Anche questa Ú stata una sua idea?
Nagai:
Sì, Ú stata una mia idea ed ho chiesto ai designer di progettarla. E' stato difficile finchÚ non abbiamo raggiunto un primo Frame soddisfacente. Visto che ci sarebbe stato un unico Frame per ogni serie di modelli, ho dovuto far entrare lo staff nell'ottica dello "skeleton stage". Quando ho fatto la richiesta di un Frame, Ú stato difficile scegliere il design standard. Ovviamente aldilà del progetto, il mecha doveva risultare "cool", altrimenti non sarebbe stata avviata la produzione. Bisognava tenere in considerazione il fatto che la Bandai avrebbe dovuto venderlo come prodotto.

Un'altra caratteristica dei mobile suit di "Iron Blooded Orphans" Ú che utilizzano armi da ingaggio ravvicinato piuttosto che armi ai raggi.
Nagai:
In quel periodo pensavo fosse difficile poter creare qualcosa di nuovo nell'animazione delle armi ai raggi. Quando vidi la versione cinematografica di Z Gundam, le scene di combattimento con le armi e spade ai raggi erano davvero all'avanguardia, ed ho pensato sarebbe stato difficile affrontare questa sfida dal punto di vista espressivo. D'altra parte, volevo creare un universo con alcune restrizioni, quindi mi sono voluto sfidare vedendo che tipo di battaglia si poteva ottenere senza le armi a raggi. Inoltre, mi piace semplicemente l'idea delle mazzate.

Quali elementi sono stati importanti per lei nella rappresentazione della storia?
Nagai:
La relazione tra Mikazuki e Orga ne Ú sempre stato il fondamento principale. Mi sono impegnato a rappresentare lo stile di vita dei ragazzi della Brigata Tekka. Hanno un comportamento sconsiderato e credo che la storia sia nata partendo da questo presupposto.

In "Iron-blooded Orphans G" ci sono sia i nuovi episodi di "Urdr Hunt", un nuovo racconto parallelo alla serie televisiva, che "Side-Stories", brevi episodi di approfondimento sui personaggi televisivi. Cosa ne avete pensato quando avete saputo che sarebbero apparsi un un'app per smartphone?
Nagai:
Subito dopo la conclusione di Iron-blooded Orphans ci Ú stato detto che avrebbero voluto farne un gioco. All'epoca pensavo che sarebbe stato un progetto guidato dai programmatori, e non mi aspettavo che sarei stato coinvolto nella compilazione della trama. Man mano che il gioco prendeva forma mi Ú stato chiesto di scrivere un incipit per la storia ed ho acconsentito, poi da un dito si sono presi un braccio e siamo arrivati a "Senti, vogliamo inserire una sub-story, dovrai occuparti pure di quella."

E così Ú iniziato "Urdr Hunt". Quindi non era questo il vostro obiettivo sin da subito?
Nagai:
All'inizio pensavo si trattasse solo di un lavoro di supervisione 😃 Una volta conclusa la serie TV abbiamo iniziato a pensare alla storia, ed abbiamo deciso che sarebbe stato un racconto molto libero che avrebbe approfondito la visione del mondo di Iron-blooded Orphans. Da lì abbiamo iniziato a svilupparne i contenuti, che abbiamo deciso sarebbero ruotati attorno ad una caccia al tesoro. Originariamente si trattava di episodi autoconclusivi in cui sarebbero stati mostrati i personaggi combattere per accaparrarsi il tesoro, poi ha assunto l'aspetto odierno. Di base comunque non Ú cambiato molto, quindi speriamo possiate avvicinarvici senza remore. Inoltre in Urdr Hunt ci saranno molte informazioni sulla Guerra Calamitosa, e vi appariranno molti mobile suit unici apparsi in questo periodo storico.

In "Urdr Hunt" si può anche percepire l'impatto che i membri della Brigata Tekka hanno avuto nei protagonisti.
Nagai:
Assolutamente. Chi conosce la serie televisiva apprezzerà anche questi aspetti.

Cosa ci dice invece su "Side-Stories", che mostra dei retroscena sui personaggi protagonisti della serie televisiva?
Nagai:
Si tratta di un omaggio a coloro che hanno amato questi personaggi. Spero apprezzino l'idea di poterli incontrare di nuovo.

Come si sente ad essere coinvolto in "Iron-Blooded Orphans G" dopo la serie televisiva?
Nagai:
E' difficile creare un vero e proprio anime, ma sono grato di aver potuto lavorare su un'unica opera per così tanto tempo e in così tanti formati diversi. Sono davvero felice che, anche otto anni dopo l'inizio della messa in onda della prima stagione, siamo ancora qui a parlare di questo lavoro.

In chiusura, può lasciare un messaggio ai fan di "Iron-Blooded Orphans"?
Nagai:
Urdr Hunt Ú qualcosa che può essere apprezzato indipendentemente dal fatto che si sia bravi nei videogiochi o meno. Si tratta di un progetto completamente nuovo, quindi vi invitiamo a dargli un'occhiata. Side-Stories vanta il cast originale ai microfoni e nuove animazioni, quindi spero incontri l'apprezzamento dei fan. C'Ú anche una modalità per rivivere la storia principale, in modo da poter giocare ricordando la serie TV. Ci auguriamo che possiate apprezzarla.

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