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"Il Sogno di fare il Mechanical Designer nel Sotsugyō Bunshū" - Intervista a Kanetaka Ebikawa

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La visione di Gundam Metaverse mi ha fomentata un pò, quindi ho deciso di proporvi qualche contributo sul tema. Iniziamo da questa intervista al mecha-designer Kanetaka Ebikawa, apparsa sul secondo fascicolo del bollettino Gundam Fan Club Magazine, rilasciato nel Marzo 2021.
Raccolta da Yasumichi Suzuki, è il risultato di un sondaggio effettuato tra gli abbonati all'app Gundam Fan Club, con cui si sarebbe definito il "creator preferito" tra i fan, a cui avrebbero potuto porre anche delle domande, in seguito selezionate dallo staff. A quanto pare, Ebikawa ricevette più voti 👍
In Gundam Build Metaverse ha contribuito col design del Gundam 00 Diver Arc e del Plutine Gundam.


La GONZO come ambiente di formazione ed il debutto con "Blue Submarine No. 6"

Prima di tutto, può dirci cosa l'ha spinta a diventare mecha-designer?
Ebikawa:
È iniziato tutto da bambino, negli anni '80, quando la Sunrise era nel pieno dell'epoca d'oro dell'animazione robotica. Era in corso la programmazione delle serie Real Robot successive a Gundam, come Vifam, Dougram e Votoms, e fu proprio seguendole che mi imbattei nel nome di Kunio Okawara e venni a sapere che esisteva il mestiere del mechanical designer. Pensai che fosse un lavoro meraviglioso ed iniziai a desiderare di farlo. Scrissi persino nel mio sotsugyō bunshū alle elementari che sarei voluto diventare un mecha-designer in futuro.

Ma è fantastico, praticamente ha realizzato il suo sogno da bambino! Come mai è entrato nel mondo dell'animazione?
Ebikawa:
Sono entrato nella GONZO, uno studio di animazione, in un periodo in cui l'industria dei giochi stava facendo passi da gigante. All'epoca, stavo cercando un lavoro in un'azienda di giochi e ho visto un posto di lavoro part-time alla GONZO. Ho pensato che sarebbe stato un buon trampolino di lancio, in quanto avrei potuto imparare tutto sul design, ma continuando a lavorare, sono rimasto affascinato dall'animazione.

Il suo primo lavoro di mecha-design per GONZO fu "Blue Submarine No. 6", giusto?
Ebikawa:
Sì. È stato il primo lavoro in cui ho disegnato un mecha come professionista per la GONZO. Blue Submarine No. 6 era un progetto a lungo termine, durante la quale ho partecipato anche a Melty Lancer. Tuttavia, ero un designer di basso livello, quindi sarebbe un po' presuntuoso sostenere che "lavoravo come mecha-designer" 😃

Ha partecipato a diverse produzioni alla GONZO, ce n'è qualcuna che le è rimasta impressa?
Ebikawa:
Sono stato molto preso da Vandread e Full Metal Panic, quindi ne ho un bel ricordo. Guardando indietro, GONZO era una compagnia particolare. Pur essendo un dilettante, mi hanno impiegato in vari campi e, dato che il loro stile era quello di lavorare lentamente su un singolo lavoro, mi hanno insegnato pazientemente come lavorare durante il processo di produzione. È stato un bel posto per iniziare la carriera di professionista.

Era questo il periodo in cui si stavano gettando le basi per la sua professione?
Ebikawa:
Sì, avevo l'impressione di andare ad una scuola di recupero 😃 Tomohiro Hirata mi ha insegnato le basi dell'animazione ed anche Shoichi Masuo e Masahiro Maeda mi hanno insegnato molto. Mi sono unito alla GONZO come part-timer in attesa del lavoro successivo, ma non avevo alcun desiderio di lasciarla per andare altrove.

Nel 2004 è diventato freelancer e nel 2007 è stato incaricato di disegnare il Gundam Exia in "Gundam OO".
Ebikawa:
Ho conosciuto il regista Seiji Mizushima quando lavoravo alla GONZO e mi chiese di partecipare alla selezione per il mecha-design di OO. Il design dell'Exia è stato selezionato e da quel momento sono stato coinvolto in Gundam.


DESIGN WORKS

■In Gundam OO, si è occupato del mecha principale Gundam Exia e dei suoi successori. E' profondamente legato a questo mobile suit, che rimane popolare anche oggi grazie al contionuo rilascio di nuovi prodotti, dai gunpla alle action figure come i ROBOT SPIRITS.

■Il Gundam AGE-1 è citato come uno dei progetti a cui è stato più difficile lavorare. Introduce la gimmick del AGE System, che consente la sostituzione degli arti ("Wear").

■Ha lavorato anche a vari modelli nel ruolo di main designer nella serie Gundam Build. Oltre ai classici mobile suit, si è anche cimentato su modelli come il Beargguy III.

L'Elegolera selezionato al concorso di mecha-design per "Crossbone Gundam"
Quando era ancora uno studente, il suo mobile suit fu selezionato in un concorso di mecha-design per il manga Crossbone Gundam serializzato sulla rivista Shonen Ace.
"Ero davvero felice. Un professionista aveva scelto il mio progetto e lo aveva trasformato in un manga. Ho provato una gioia inesprimibile."

■ In Iron-blooded Orphans lavora principalmente sul Graze, modello prodotto in massa. Tra le Gundam Frame, ha firmato il Gundam Flauros.
"Come nel rapporto tra Zaku II e Gundam, i modelli secondari fanno spiccare il ruolo dei mecha principali. In ogni serie di Gundam, i mobile suit nemici hanno avuto un ruolo importante nello sviluppo dell'ambientazione. Ho sempre voluto cimentarmi nel mecha-design dei mecha nemici, e questo sogno si è avverato col Graze di Orphans!"

Design di mecha in generale
E' responsabile della progettazione non solo di mobile suit, ma di mecha in generale. In Gundam OO ha progettato la Ptolemaios ed in Iron-blooded Orphans si è occupato di vari design, dalle navi alle tute dei piloti.


Il lavoro del mechanical designer non li limita a disegnare mecha

E' stato responsabile della progettazione di molti mecha, a partire dal Gundam Exia di "Gundam OO". C'è un modello che le piace più di altri?
Ebikawa:
Mi fanno spesso questa domanda, ma mi impegno molto per ogni mecha, quindi è difficile sceglierne uno. Se proprio devo, direi che l'Exia è il primo Gundam che ho progettato e quello a cui sono più affezionato. Quando lo guardo ora, ci sono cose che vorrei correggere, ma nonostante ciò, il mio attaccamento nei suoi confronti non si è affievolito e non credo che cambierà anche se continuerò a lavorare ad altri Gundam in futuro.

Invece, su quale modello ha trovato più difficile lavorare?
Ebikawa:
Credo che il più difficile sia stato il Gundam AGE-1. Nel mecha-design, non basta proporre un mecha che piace, ma bisogna integrare le opinioni di chi è coinvolto nello sviluppo del prodotto, i desideri del supervisore e gli ordini dello staff di disegnatori. Gundam, in particolare, ha un sacco di prodotti a cui è legato, come i gunpla, e Gundam AGE aveva anche più dipartimenti coinvolti rispetto ad altre opere di Gundam, come la divisione per i giochi per bambini e i videogiochi, quindi è stato molto difficile mettere insieme tutte quelle opinioni e richieste.

Il mecha-design non si limita a disegnare mecha, credo sia un punto interessante per chi guarda con ammirazione a questa professione.
Ebikawa:
Il mecha-design rientra nell'ambito del lavoro di animazione ma è anche design di prodotti. Ad esempio, se si tratta di un gunpla, bisogna considerare la quantità di materiale necessario per rientrare nella fascia di prezzo, oppure se l'arma è troppo grande non entrerà nella scatola. ...A volte vorrei poter fare le cose in modo diverso, ma devo tenere presente queste limitazioni nel mio lavoro.

Quali sono le sue fonti di ispirazione nel design?
Ebikawa:
È una risposta un po' banale, ma direi che bisogna essere esposti a molte opere d'arte diverse. Nel mio caso, mi piacciono i film, quindi probabilmente ne traggo molta ispirazione. È anche bello vedere e toccare cose reali, quindi mi piace prendere l'iniziativa quando si presentano certe opportunità.

Un membro del Gundam Fan Club ha chiesto: "Quando progettate un design, verificate come apparirà in tre dimensioni usando la CG o i modelli?" Cosa può dirci in proposito?
Ebikawa:
Certo, a volte realizzo modelli 3D per verificare la tridimensionalità e la mobilità, e a volte progetto con molti schizzi. Progetto sempre tenendo conto delle tre dimensioni.

Questo esula un pò dall'esperienza di Ebikawa, ma può confidarci il suo lavoro o design preferito nelle altre serie di Gundam?
Ebikawa:
Mi piacciono molti lavori, ma Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket è il mio preferito, perché ha avuto un grande impatto su di me. Ero alle scuole medie quando l'ho visto, e trovavo i mobile suit disegnati da Yutaka Izubuchi, come l'Hygogg e il Kampfer, estremamente attraenti. Penso che si tratti di un lavoro meravoglioso e che i mecha abbiano ampliato la visione del mondo di Gundam, con elementi originali pur seguendo il design della Guerra di Un Anno.

Alcuni dei nostri iscritti aspirano a diventare mecha-designer. Quali consigli darebbe loro riguardo gli studi o le competenze da acquisire?
Ebikawa:
Penso che, sebbene le competenze tecniche siano un prerequisito, sia importante anche la capacità di comunicare. Le relazioni che ho sviluppato durante la mia permanenza alla GONZO sono state molto utili nel mio lavoro, e incontrare persone e parlare di lavoro e di hobby è anche un modo significativo di acquisire informazioni. Questo spesso porta a trovare impiego. Inoltre, non disegnate robot solo perché volete disegnare robot. Ci sono molte persone nell'industria dell'animazione che sanno disegnare robot meravigliosi. Penso che sia più facile entrare in questo campo se si è bravi in qualcos'altro, come l'arte o la capacità di disegnare accessori. Se attirate l'attenzione di un regista o di un produttore, un giorno potreste anche avere la possibilità di disegnare il vostro robot preferito. Non abbiate fretta, ma affrontate tutte le sfide che vi vengono proposte.

Nota: Sia nel titolo, che nell'intervista, si menziona il "sotsugyō bunshū", letteralmente "raccolta di scritti del diploma". Non avevo idea di come tradurlo in modo sensato in italiano, quindi l'ho lasciato in giapponese. Si tratta di una sorta di "ricordo" dell'esperienza scolastica degli studenti giapponesi, che li incoraggia a raccogliere riflessioni, sogni, ambizioni ed aspirazioni in forma scritta durante il percorso scolastico dalle elementari alle superiori. Di norma è un fascicolo che raccoglie temi, saggi o pagine di diario su vari argomenti.

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