giovedì 25 agosto 2016

GUNDAM SCHOOL ⑦ Le Mobile Armors

Prendendo ispirazione dall'omonima rubrica informativa di Gundam.info a cura di Ema Baba, GUNDAM SCHOOL è una sezioncina dove mi diverto a prendere in considerazione gli stilemi di Gundam introdotti nell'UC e in seguito sviluppati nell'Universo Espanso per vederne insieme l'evoluzione negli anni!
Potete trovare i precenti capitoli a questo link!

Ma non ci sono solo Gundam e Mobile Suits a caratterizzare gli armamenti... Oggi parleremo delle Mobile Armors, le "armi definitive" dell'universo gundamico!

La leggenda narra che nel tentativo di alzare i patetici indici d'ascolto di un Gundam agli esordi televisivi, la Sunrise abbia deciso di puntare sulla formula "Mostro della Settimana" tipica delle serie robotiche classiche, dove il "paladino" si scontrava ad ogni episodio col mostro supercattivo che avrebbe dovuto sbaragliarlo in un istante: in effetti, dopo un primo tentativo con l'Adzam, le Mobile Armors e i drammi dei loro piloti diventano una presenza fissa nelle fasi conclusive della serie.

La giustificazione per l'iperattività degli ingegneri zeonisti fu la necessità di puntare su un'"arma finale" che facesse fronte all'innegabile esaurimento di piloti professionisti zeonici nelle ultime fasi della Guerra di un Anno, il tutto mascherato e farcito dalla propaganda...
I problemi della Sunrise a mandare avanti la serie mimano quindi la difficoltà di Zeon nel proseguire nel conflitto, ma è curioso notare che anche questo "mezzuccio" non inizialmente contemplato si trasformi in una caratteristica prettamente gundamica.
Facciamo però un passo indietro, e poniamoci l'interrogativo principale: cosa è una Mobile Armor e da cosa si distingue esattamente da un Mobile Suit?
La questione è annosa e complessa anche grazie alle varie interpretazioni che hanno fornito gli autori con le loro serie, ma generalmente i fattori principali che possiamo individuare sono tre, anche se non proprio incisi nella roccia, come vedremo più avanti:

• Dimensioni ragguardevoli;
• Prestazioni superiori ai mezzi convenzionali;
• Mancanza di antropomorfismo;

Nella serie TV originale, le Mobile Armors che di certo rimangono più impresse sono il Big-Zam di Dozle e l'Elmeth di Lalah, e non a caso praticamente tutti sono presentati o introdotti come prototipi in fase sperimentale.
In Zeta Gundam, la cui invenzione principale risiede nei Mobile Suits trasformabili, appare il temibile Psyco Gundam, che può essere visto come un "upgrade" dell'Elmeth di Lalah visto il suo uso di Psycommu, un sistema operativo compatibile con le abilità Newtype, ma anche un riferimento allo Zeong di Char, canonicamente considerato un Mobile Suit nonostante le dimensioni, di cui eredita le fattezze umanoidi quando in modalità di ingaggio.

Nelle timelines alternative, come nei seguenti sequels dell'Universal Century, questi due approcci troveranno terreno fertile libero anche di interpretazioni personali più o meno in linea con le definizioni canoniche.
Gundam Wing abbraccia la vocazione "trasformistica" di Zeta, e pur mancando di una Mobile Armor chiaramente definibile come tale affida queste caratteristiche al terribile Gundam Epyon, che possiede la peculiarità di trasformarsi in Mobile Armor (il "Dragon Mode"), contrapposta alla più "realistica" trasformazione in caccia del Gundam Wing; è comunque da segnalare che le prestazioni dell'Epyon non aumentano in modalità MA, semplicemente diventa più veloce e agile nell'evasione.
Tokita, nel suo manga G-Unit, ambientato nell'After Colony di Wing, gioca ulteriormente col concetto, presentandoci alcune delle macchine più impressionanti del franchising, i Mobile Suits trasformabili Gundam Aesculapius (upgrade del Gundam Geminass 02) e il Griepe Gundam; al contrario dell'Epyon, qui la trasformazione implica l'utilizzo di armi devastanti altrimenti non utilizzabili, è il caso dei Python Claws del primo mezzo e del cannone a mega-particelle del secondo.
In Gundam X e Turn A non appaiono le Mobile Armors, probabilmente nel tentativo di epurare un pò il trend moderno tornando al concept originale, ma è significativo notare come nelle serie più o meno coeve dell'Universal Century questa tendenza faccia tutto tranne che affievolirsi: in Ottavo Plotone ad esempio, generalmente considerato tra i più "realistici" del franchising, appaiono ben tre versioni dell'Apsalus, l'agghiacciante "pet project" di Ghinias, mentre la suggestiva serie di OAV MS IGLOO punta moltissimo sulla progettazione di Mobile Armors fallimentari, presentandone di nuove praticamente ad ogni episodio.

L'inizio del XXI secolo vede lo sfondamento del franchising da parte di Gundam SEED, ad oggi una delle serie più popolari e proficue per la Bandai con la sua pletora infinita di gunpla e figures... In questa serie il concetto di Mobile Armors viene rispolverato e ridefinito: con questa terminologia infatti vengono descritti soprattutto i caccia o i mezzi convenzionali da battaglia, in contrapposizione ai Mobile Suits, l'innovativa rivoluzione ingegneristica di ZAFT; tuttavia nel meraviglioso Aegis Gundam si ricollega il concetto di MA a quello dell'UC, costituendo una sorta di ponte. L'Aegis possiede infatti due modalità di ingaggio oltre a quella basica di Mobile Suit: la modalità Mobile Armor nel concept di SEED, dove l'Aegis si trasforma in velivolo per un rapido disingaggio e può utilizzare il cannone Scylla per gli scontri a lungo raggio, e la modalità Mobile Armor definita "Attack" per i combattimenti corpo a corpo, col velivolo ad "aprirsi" come una sorta di kraken e la possibilità di utilizzare le quattro Beam Saber installate sugli arti alla massima capacità distruttiva, memore dei "mostri" dell'UC.
Questo concept di Mobile Suit trasformabile avrà molto successo in SEED Destiny, dove, tra i vari "cloni" dell'Aegis ritroveremo qualcosa che ci ricorderà i bei tempi andati, e parliamo della massiccia Mobile Armor designata Destroy Gundam, che non è altro che un mix tra il Big-Zam e lo Psyco Gundam, sia per prestazioni che per i drammatici eventi cui è connessa.

E' il turno di Gundam 00, dove troviamo l'Alvatore, cui è dedicato il ruolo di "big boss" nella prima serie, e che mantiene tutte le caratteristiche care all'UC, tra cui l'incredibile forza devastante. Nella seconda serie incontreremo i suoi "aggiornamenti", è il caso dell'Empruss, e della sua MSV, il Regent, che anche trova spazio nelle fasi finali della serie animata, mantenendo anche la tradizione che a pilotare le MA più grosse e cattive sia una ragazzina mentalmente fragile.
Anche Gundam AGE procede con relativa tranquillità da questo punto di vista, finchè non ciccia fuori il terribile Sid, significativamente caratterizzato come un'invincibile rudere del passato, posto a guardia della tecnologia contenuta nell'EXA-DB, rimando al bellicoso e fratricida passato dell'umanità e al suo tentativo di occultarne i segreti.
La peculiarità del Sid in questo senso è quella di essere privo di un sistema di pilotaggio, semplicemente gestito da una AI dedicata all'indiscriminata protezione della sua area e al mantenimento delle sue funzioni; quest'identico concetto verrà utilizzato anche per il terribile quanto inaspettato Hashmal di Iron-blooded Orphans, anche lui un "rudere" del passato il cui unico obiettivo è distruggere esseri umani, in quanto unità priva di pilota e quindi priva di scrupoli.
Infine in G no Reconguista appaiono delle Mobile Armors, il cui più allucinante esempio è quello fornito dall'Yggdrasill, che rispettano a pieno tutti i canoni del caso.

Insomma, un mostruoso "boss finale" che si aggiorna e sviluppa col passare degli anni, nel tentativo di rappresentare quello che sicuramente provavano i creativi della Sunrise di fronte all'imminente cancellazione dello show: terrore, angoscia e certamente uno spiazzante senso di incomprensione.

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