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Special "Urdr Hunt" - Intervista ad Hajime Kamoshida

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Ce l'eravamo un pò perse per strada, ma ecco il grande ritorno delle interviste sul "gioco animato" Urdr Hunt dal sito ufficiale!
Dopo il produttore della SUNRISE BEYOND a capo delle animazioni e il produttore della Namco Bandai Entertainment a capo dei videogiochi per app, Ú finalmente ora di mettere un pò di ciccia sul fuoco con il lungo intervento di Hajime Kamoshida, sceneggiatore a capo del progetto, già impiegato nella stesura della serie TV Gundam Iron-blooded Orphans e delle side-stoiry manga Gekko!
--Grazie sempre a Teap per il pronto intervento sulla traduzione!

Qual’Ú stata la sua prima esperienza con “Gundam”?
Il primo che vidi fu Z Gundam. Inizialmente lo trasmettevano la sera, poi quando iniziai a frequentare la 4° o 5° elementare iniziarono a replicarlo la mattina presto. Lo guardavo prima di andare a scuola.

E’ una storia un pò pesante da guardare di prima mattina.
😃 Ora che ci penso, mi chiedo che mi passasse per la testa quando andavo alle elementari... Mi ricordo Kamille che prendeva a pizze la gente 😃


Kamoshida riceve un riconoscimento a Fujisawa.
Crediti foto: Natalie.
😃
A quell’età non capivo molto la struttura della storia. Chi Ú l’AEUG? Chi sono i Titans? Mi divertivo più che altro a guardare gli scontri tra mobile suits. Poi quando fecero Il Contrattacco di Char e Gundam F91 al cinema andai a vederli.

Capisco.
Ho guardato Gundam dopo aver visto Z. Da quando entrai in questo ambiente mi sarebbe piaciuto avere a che fare con Gundam, e quando mi Ú stato proposto di lavorare a Iron-blooded Orphans ho pensato che questa opportunità mi fosse stata regalata fin troppo velocemente!

Quindi, come si Ú ritrovato a ricoprire l’incarico della supervisione della serie per “Urdr Hunt”?
Prima che si parlasse di “Urdr Hunt” il produttore Ogawa mi aveva proposto di supervisionare i lavori sul videogame. Avrei dovuto decidere i nomi per le location e i mobile suit. Mi occupavo della ricerca sull’ambientazione anche durante la serie TV, e visto che avevo lavorato anche alla side-story Gekko, sembra che fossi stato indicato come quello che conosceva più dettagli in proposito 😃

Insomma poteva vantare una certa famigliarità sia per quanto riguardava il mondo di “Iron-blooded Orphans” che di “Gekko”.
Esatto. All’inizio guardavo i mecha-design e suggerivo dei nomi che potessero risultare adeguati. Dopo questa fase ebbi poco spazio, quindi immaginavo che sarei presto scomparso dietro le quinte 😃

E poi Ú arrivato “Urdr Hunt”.
Un anno dopo la mia partecipazione arrivò la richiesta di lavorare alla sceneggiatura del videogioco che appariva nell’app. Pensai che si trattasse di scrivere dei brevi testi che accompagnassero i vari stage del gioco, invece mi arrivò tra le mani la storia di “Urdr Hunt” 😃

Quindi il suo intervento fu richiesto solo dopo che il canovaccio di “Urdr Hunt” era già stato abbozzato?
Esatto. Quindi si iniziò a lavorare specificatamente per Urdr Hunt. Tuttavia, all’inizio, la mole di lavoro era ancora minima.

Ho dato un’occhiata alla sceneggiatura originale, ma credo vi fosse una quantità di materiale che poco si adattava all’idea di un’app. Inizialmente non sarebbe dovuto essere un lungometraggio?
All’inizio pensavamo si trattasse di un progetto un pò più compatto. Anche se era destinato ad un’app, le release sono studiate su base mensile, quindi c’Ú la necessità di offrire una quantità decente di animazione, anche se una cosa simile non Ú mai stata concepita per un’app.

Vero.
Anche volendo Ú una dinamica creativa difficile da affrontare. Ho lavorato nell’industria dei videogiochi in passato, e ci si chiede sempre se un prodotto riuscirà ad arrivare sugli scaffali.

La differenza di media tra app e TV Ú riflessa nella sceneggiatura?
Cambiando il medium ovviamente cambia anche l’approccio. Nel video molte cose si possono supplire grazie all’audio, si capisce quale personaggio parla grazie alla voce. In un videogioco con parti da leggere invece bisogna specificare chi parla a chi. Non solo, ma anche rappresentare tutte le sfumature di una battuta che rifletta lo stato d’animo del personaggio.

La serie TV affrontava temi molto pesanti e seri, “Urdr Hunt” visto il nuovo media che include elementi di gioco, presenta qualche differenza in riferimento al nuovo media?
Non credo di aver cambiato coscientemente l’approccio a Urdr Hunt rispetto a quello della serie TV, L’unica differenza Ú che i protagonisti della serie TV sono Orga e Mikazuki, mentre in Urdr Hunt Ú Wistario. Cambiando il carattere del protagonista cambia anche l’atmosfera del lavoro.

Quindi c’Ú un approccio meno drammatico.
E’ stata la prima cosa di cui ho parlato col regista Nagai.

La storia Ú anche ambientata nei pressi di Venere, una nuova ambientazione rispetto la Terra o Marte della serie TV. Anche questo Ú per creare una differenziazione dalla serie TV?
Non sono a conoscenza delle intenzioni di Nagai, ma credo che sia stato per garantirsi più libertà di azione. Avesse ambientato la serie su Marte avrebbe dovuto tenere più in considerazione i personaggi e le vicende di Iron-blooded Orphans nel racconto.

Stavolta anche se c’Ú un combattimento o una discussione tra i personaggi l’atmosfera sembra più vivace rispetto a quella della serie TV.
Dal punto di vista dell’origine dei personaggi, Wistario ha ricevuto un’educazione e ci sono degli adulti a supportarlo. La differenza insomma Ú che il protagonista Ú stato cresciuto in maniera più che dignitosa.
Non ha il passato tragico dei membri della Brigata Tekka.
Tuttavia, non essendo stato educato in un ambiente signorile, il suo linguaggio Ú comunque poco elegante, e via discorrendo. Anche se non ha vissuto le tragedie di Orga e Mikazuki si trova in una zona abbandonata a sÚ stessa, e Wistario non Ú felice di questa situazione. Inoltre ha assistito ad un rapido declino rispetto ai primi tempi.

Quindi non Ú soddisfatto della sua situazione attuale.
E’ un personaggio consapevole di ciò che lo circonda. Ma ha anche un punto di vista ottimista e vivace sulle cose. Questo basta a dargli un sapore particolare.

Oltre a Demnar Kitako Jr, il custode di Wistario, siamo introdotti a Kornall Cosa che si introduce come pilota del Urdr Hunt.
Quei personaggi sono un’idea di Nagai che voleva inserirli nella storia, il loro sviluppo Ú partito da lì.

In particolare, Kornall sembra essere una figura chiave nella Urdr Hunt.
“Urdr Hunt” nella storia Ú il nome di una gara, di cui lei ricopre il ruolo di pilota. Spero che interagendo con Wistario la loro relazione diventi più ispirante per entrambi!

Vedremo dei personaggi della serie TV? E se potesse scegliere, come vorrebbe coinvolgerli?
Dal punto di vista dello spettatore, Ú normale voler vedere i membri della Brigata Tekka tornare in azione. Ma non ho voluto inserirli forzatamente e coinvolgerli in azioni che non gli apparterrebbero. Ci Ú piaciuto fare in modo che entrambe le fazioni siano in qualche modo di ispirazione l’una all’altra, speriamo che non vediate l’ora di sapere come.

Come potrebbe introdurre l’universo di “Iron-blooded Orphans”?
In questo mondo, il Gjallarhorn Ú a capo di tutto, quindi Ú possibile trovarli ovunque. Urdr Hunt Ú ambientata la la fine della prima serie e l’inizio della seconda, quando questa organizzazione si trova piuttosto in difficoltà. Penso che ci saranno più opportunità per parlare dell’argomento. Inoltre si parlerà anche di Teiwaz e Turbines, così chi Ú affezionato alla serie TV vi troverà dei riferimenti.

Vorrei chiedere anche dei settei riguardo i mecha.
Il Gundam protagonista, Hajiroboshi, Ú stato deciso da subito durante la stesura del progetto.

Ha partecipato all’idea e al settei riguardante l’introduzione di un nuovo modello?
Riguardo ad Hajiroboshi, Ú il nome che incarna il destino del modello protagonista. PerchÚ ha un nome differente da quelli utilizzati finora sarà spiegato in seguito nella storia.

Oltre al Gundam, che idee ha incorporato negli altri mobile suit?
Sostanzialmente sto cercando di mantenere le cose omogenee con le scelte fatte finora. Ad esempio, i Rodi Frame sono utilizzati per lo più dai Rifiuti Umani, perchÚ sono quelli più facili da recuperare. Visto che ci sono dei Frame legati alle quattro economie della Terra, li mostriamo in base a ciò che si Ú già appurato nella serie TV e nella side-story. Questa Ú la regola principale.

Ci sono state delle cose difficili per lei durante “Urdr Hunt”?
Quando stavo scrivendo la sceneggiatura per il gioco mi Ú stato chiesto di allungare un pò, altrimenti era troppo breve per la scena animata 😃

Una cosa rara nei videogiochi, vero?
Già. Solitamente ti chiedono di tagliare e sintetizzare 😃 Invece a me hanno chiesto di allungare 😃
E’ stato davvero il momento che mi Ú rimasto più impresso in questo lavoro 😃 Alla luce di questo, abbiamo quindi definito la lunghezza della storia. Le scene di battaglia sono state divise ordinatamente a seconda del mobile suit che vi appare, in modo da garantirgli una parte attiva nella storia. Mi chiedo se vada bene scrivere così tanto 😃

Anche se la lunghezza Ú differente, sembra che la mole di lavoro della sceneggiatura dietro un singolo episodio sia maggiore rispetto a quella della serie TV.
Sì. E quando entra in scena lo storyboard, diventa ancora maggiore 😃 La differenza principale Ú che la scrittura della sceneggiatura di cui mi occupavo nella serie TV e quella dell’app cambiano drammaticamente.

Quindi non si tratta di aver dovuto cambiare anche l’atmosfera della storia.
La forma delle battute dall’anime al gioco Ú molto differente. Quindi stavolta ho dovuto adeguarmi ad uno stile narrativo che si adattasse da subito al nuovo media, e ho continuato così.

Ha già deciso la struttura generale?
Esatto. La storia Ú già stata separata, e non Ú stata cambiata molto da quanto originariamente deciso. Tuttavia, rispetto a quanto preventivato la mole di lavoro Ú stata praticamente doppia. Mentre scrivevo mi chiedevo se stessi procedendo correttamente, ma nessuno mi ha mai detto niente… Solitamente lo staff della parte dei videogiochi viene a mettere un freno, ma stavolta Fujiwara non Ú venuto a dirmi niente 😃

Quando abbiamo intervistato Fujiwara ci ha fatto capire che Ú un bene che la storia fosse lunga, perchÚ volevano concentrarsi sul racconto.
Ma Ú duro scrivere cose lunghe 😃
In questo senso, c’Ú anche l’impressione di lavorare a qualcosa di talmente nuovo che Ú difficile ridurlo ad un genere preesistente.
Non Ú semplice animazione. Ed io, occupandomi della sceneggiatura, ho l’impressione di lavorare a qualcosa di piuttosto strano.

Qual’Ú stata la sua sfida in “Urdr Hunt”?
Vediamo… Parlando dell’azione dei mecha, ho voluto concentrarmi negli scontri uno contro uno. Anche nella serie TV ho avuto la possibilità di scrivere molte di queste scene di combattimento che amo, tuttavia, non ho avuto la possibilità di trattare certi mecha, quindi sono felice di aver potuto prendermene cura in questo progetto.

Capisco.
Rispetto alla serie TV Ú più incentrata sull’azione e l’avventura, ed il protagonista Ú un ragazzo vivace, spero sia una storia che trovi riscontro.

Inclusa la serie TV, Ú stato coinvolto a lungo nel mondo di “Iron-blooded Orphans”, qual’Ú il suo punto di vista sul lavoro nella sua interezza?
La serie TV ha iniziato la sua trasmissione nell’Ottobre 2015, e da allora sono passati 4 anni. Non Ú passato molto tempo, ma al momento siamo coinvolti in uno spin-off-- che affonda sempre le sue radici in Gundam. Non si tratta di una storia breve, ma sento che la mole dell’universo gundamico ci permetta di espandere la nostra storia.

C’Ú differenza nel modo in cui si Ú approcciato a questa serie all’inizio, rispetto ad adesso?
Certo. Il mio impegno non Ú cambiato, ma ricordo che all’inizio ero estremamente nervoso. Tuttavia, con l’aumentare delle responsabilità ho smesso di essere preoccupato 😃 Una volta concluso il lavoro sulla serie TV mi Ú stato affidato Urdr Hunt, ma continuo a chiedermi se sia stata la scelta giusta... Ok, confesso di essere ancora un pò teso in proposito 😃

Da questo punto di vista Ú un bel pò che lavora a braccetto con Nagai a “Gundam Iron-blooded Orphans”.
E’ così. Quello di cui mi sono reso conto lavorando con Nagai, Ú che il regista ha perfettamente chiara la differenza tra i due media. All’inizio mi sforzavo di immaginare l’animazione mentre scrivevo, ma stavolta si tratta di rappresentare l’azione sullo schermo di un videogioco, ed Ú molto facile, perchÚ il regista sa come affrontare questa differenza.

Cosa intende esattamente?
Mi trovo nella posizione di chi si trova con un piede nell’industria dell’animazione e con l’altro nell’industria dei videogiochi, ma c’Ú moltissima differenza tra chi si occupa di animazione e chi si occupa di videogiochi. Quando cerchi di mescolare i due mondi, ognuno dei due cerca di prendere il sopravvento, e si possono creare situazioni spiacevoli e frustranti per entrambi. Ad esempio, in un gioco basato per lo più su fermo immagine, un animatore può sentirsi screditato. Nagai Ú stato in grado di cogliere queste differenze, in modo da aiutare lo staff dei videogiochi nella loro programmazione.

Gli anime ormai non sono più solo distribuiti in TV o nei cinema, ma anche attraverso le app.
E questo media Ú destinato a diventare sempre più preponderante in futuro. Parlando di Gundam, non penso che serie TV o film passino in secondo piano in questo senso, ma le app degli smartphone hanno davvero grandi potenzialità. Un sistema in cui ti Ú possibile supportare direttamente delle produzioni attraverso un’app potrebbe rivelarsi il futuro dell’animazione.

Lei Ú consapevole della complessità di un simile media in quanto sceneggiatore?
Sono grato all’industria dei videogame e a questa opportunità perchÚ ho avuto la possibilità di rivoluzionare il mio modo di scrivere. Grazie a questo l’esperienza con Urdr Hunt non Ú stata particolarmente amara. Tuttavia penso che l’approccio verso il media cambierà nel corso degli anni, ed Ú nostro dovere farci trovare preparati.

Quali sono state le cose a cui ha prestato più attenzione in “Urdr Hunt”, e che spera interessino di più gli spettatori?
La serie TV era incentrata in particolare sulla Brigata Tekka, ma in questo lavoro ho voluto esplorare le altre forze coinvolte, gli altri tipi di persone, gli altri ambienti, con più scrupolosità. Spero che gli spettatori possano capire la varietà di questo universo attraverso gli occhi di Wistario, e le sue sfide. Se avete amato Iron-blooded Orphans avrete modo di espandere il vostro punto di vista su quest’universo, mentre se vi avvicinerete prima a Urdr Hunt, spero che possiate appassionarvi alle vicende dei suoi protagonisti.

Infine, quali sono le sue aspettative per questa app?
Non vedo l’ora di subire il fascino di queste animazioni. Nell’app ci aspettiamo che anime e gioco funzionino come un tutt’uno. Avendo molta fiducia nel potenziale di progetti come Urdr Hunt, spero che faccia da esempio per lo sviluppo di questo genere di app.

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