Dopo Yokoi, Sasano e il team di mangaka di Gundam ACE, è il momento di fare la conoscenza di altri tre personaggi leggendari (letteralmente!), i responsabili della pianificazione Bandai per quanto riguarda SD Gundam, Kiyoshi Okazaki (responsabile della linea Gansou SD), Takashi Aoyama (responsabile della linea SD Gundam Gaiden) e Jun Hasegawa (responsabile della linea BB Senshi).

Il primo progetto "SD Gundam" a cui hanno lavorato gli Istruttori
Per prima cosa, potreste raccontarci come siete entrati a far parte del team di "SD Gundam"?Okazaki: Sono entrato in azienda nel 1988 e sono stato assegnato alla divisione giocattoli, in particolare al reparto Toy First Business. Inizialmente mi occupavo degli acquisti e della supervisione dei siti di produzione, dove gestivo i programmi di produzione della serie Gansou SD Gundam World, comprese le scadenze di consegna. Il responsabile dello sviluppo all'epoca era un collega anziano di nome Naraoka, che in seguito è apparso nel G-ken nel ruolo dell'Istruttore Naraoka. Data la mia vasta esperienza nell'osservazione dei siti di produzione, Naraoka mi ha affidato lo sviluppo di Gansou SD Gundam. All'epoca, Gansou SD Gundam vendeva molto bene; più ne producevamo, più il team di vendita era felice 😁 Per inciso, la prima unità di cui sono stato responsabile come sviluppatore è stato il Superior Dragon, la quarta figure della linea Gansou SD Gundam.
Aoyama: Sono entrato in azienda lo stesso anno di Okazaki e sono stato assegnato alla sezione Vendor, appena costituita all'interno della divisione New Business. Oggi la divisione Vendor si occupa dei Gashapon, ma all'epoca era il reparto che gestiva i prodotti per distributori automatici come Carddass. Il primo anno ho lavorato nelle vendite, occupandomi di attività come la vendita dei distributori automatici e dei prodotti Carddass appena lanciati e il montaggio di video per i distributori automatici My Channel, dove inserendo 100 yen si poteva guardare un filmato di 3 minuti. Dal secondo anno sono passato allo sviluppo, come desideravo, diventando responsabile dello sviluppo di Carddass. Il mio primo progetto di sviluppo è stato il primissimo Carddass per SD Gundam, comunemente chiamato Battle Cards, anche se non ricordo esattamente per quale serie fosse 😅 Successivamente, sono diventato responsabile di SD Gundam Gaiden. Per Gaiden, ho iniziato ad assistere dalla seconda serie, Densetsu Kyojin (伝説の巨人, lit.:"La Leggenda dei Giganti"), e dalla terza serie, Argus Kishidan (アルガス騎士団, lit.: "I Cavalieri di Argus"), sono diventato il responsabile principale, occupandomi della trama e delle ambientazioni. Ho continuato a occuparmene fino alla 55° serie, Gold Saga (黄金神話, li.: "Il Mito Dorato"), prima di passare il testimone all'"Apprendista Kanai" (金井修行生). Per inciso, non ho avuto alcun coinvolgimento con il primissimo lavoro, Lacroa no Yusha (ラクロアの勇者, lit.: "Gli Eroi di Lacroa"); quello è stato curato da un mio senpai. Lo pseudonimo "Bannai Benta" (伴内弁太), utilizzato nel primo dipartimento della Bandai, è stato creato da quello stesso senpai ed è ancora in uso oggi.
Okazaki: All'epoca, Aoyama e io vivevamo nello stesso dormitorio della Bandai. Ogni domenica c'era un incontro settimanale in cui i residenti si scambiavano informazioni su argomenti relativi a ciascun reparto. Ricordo che un giorno Aoyama mi mostrò la proposta per SD Gundam Gaiden e pensai, “Questo venderà sicuramente”. Era la fine del 1988, proprio nel periodo in cui la nostra divisione aveva lanciato Gansou SD Gundam. Ricordo quindi di aver suggerito di aggiungere i personaggi di SD Gundam Gaiden alla linea di giocattoli.
Aoyama: E' andata proprio così, vero?
Hasegawa: Sono entrato in azienda un po' più tardi rispetto a voi due, negli anni '90. Inizialmente sono entrato in Bandai perché adoravo i Gunpla, ma non avrei mai immaginato di essere assegnato immediatamente alla divisione Hobby, quindi restai piuttosto sorpreso. Tuttavia, il mio primo anno è stato come un periodo di formazione in cui non mi è stato affidato alcun prodotto. È stato solo al mio secondo anno che ho finalmente potuto lavorare sui modellini in plastica di Rockman e Kamen Rider SD. A quel tempo, anche il signor Okazaki lavorava nel settore dei giocattoli occupandosi di Kamen Rider SD e ricordo che mi diede molti consigli. Proprio in quel periodo, giunse la notizia che Komiyama (小宮山), responsabile di BB Senshi, sarebbe stato trasferito. Dato che qualcuno doveva assumersi la responsabilità della linea, alzai la mano e dissi, “Lo farò io”, diventando così il nuovo responsabile. Fu anche deciso che mi sarebbe stata trasferita la responsabilità del progetto G-ken da Komiyama. Quindi, mi occupo di BB Senshi da Densetsu no Daishogun-hen (伝説の大将軍編, lit.: "Il Capitolo del Leggendario Daishogun") del 1993.
Okazaki: Rimasi piuttosto sorpreso nel vedere Hasegawa apparire in uno spot televisivo insieme a Okuda (奥田).
Hasegawa: Il primo spot televisivo aveva come protagonista Komiyama, quindi io mi sono unito a partire dal secondo. All'epoca erano i dipendenti che dovevano occuparsi personalmente della promozione dei prodotti 😅 Okuda era responsabile della linea BB Senshi nello stabilimento di Shizuoka, ed è così che siamo finiti per partecipare insieme.
A proposito delle informazioni su SD Gundam, all'epoca venivano diffuse principalmente attraverso Comic Bom Bom. In che modo siete stati coinvolti?
Okazaki: Ogni divisione aziendale gestiva individualmente le comunicazioni con il reparto editoriale. La comunicazione avveniva principalmente tramite gli editori e ricordo che c'erano pochi contatti diretti con i disegnatori di manga. Tuttavia, solo per Super Senshi Gundam Boy (超戦士ガンダム野郎, li.: "Super Guerriero Gundam Yaro"), ci riunivamo ogni mese in un bar di Shinjuku. Eravamo solo io, che mi occupavo del Dipartimento Toy, e il signor Komiyama (poi sostituito dal signor Hasegawa dopo il passaggio di consegne), responsabile del dipartimento Hobby. Presentavamo i nuovi prodotti al signor Hisashi Yasui di Craft-dan, il creatore originale, che poi elaborava vari modi per inserirli efficacemente nel manga... Funzionava così. All'epoca ero ancora un novellino al mio secondo o terzo anno, quindi il signor Yasui mi insegnò tutto sul settore, sui personaggi e persino alcune cose piuttosto profonde che non posso raccontare qui 😁 Fu un'esperienza incredibilmente formativa.
Hasegawa: Anch'io ho imparato molto da Yasui.
Aoyama: Per quanto riguarda Carddass, ottenevamo delle recensioni dei prodotti negli articoli principali di Bom Bom, ma le nostre interazioni principali avvenivano per i manga. Raramente abbiamo avuto incontri diretti con il signor Ryūichi Hoshino, il disegnatore. Gli storyboard venivano inviati tramite l'editore, quindi se c'era qualcosa da modificare, contattavamo l'editore con le nostre richieste. Ho incontrato il signor Hoshino solo una volta, a una festa dopo la fine della serializzazione di SD Gundam Gaiden. Tuttavia, dato che avevamo prodotti oltre a Gundam, interagivamo spesso con Bom Bom.
Il lavoro "SD Gundam" a cui sono più affezionati
Tra i prodotti a cui avete lavorato, quale vi è rimasto particolarmente impresso?Okazaki: Per me si tratta della serie SD Command Senki (SDコマンド戦記, lit.: "Cronache di Guerra di SD Command"), che abbiamo creato da zero con un suo mondo ben definito. All'epoca, Yokoi stava realizzando varie illustrazioni per le SD Gundam Variation (SDV). Da queste abbiamo commercializzato il Command Gundam, il Gun Diver e il Nisei Gundam come giocattoli per Gansou SD Gundam. Ho pensato, “E se riunissimo questi personaggi interessanti e creassimo una nuova serie?” È così che è nato SD Command Senki. Partendo dal Command Gundam originariamente proveniente da SDV, abbiamo aggiunto idee come “creare un personaggio rivale chiamato Command Zaku”, “renderlo una storia di unità militari da combattimento” e “aggiungere un nuovo personaggio protagonista”. Questo processo ha portato alla creazione di personaggi come Captain Gundam e Bloody Zaku. All'epoca era ancora in fase di sviluppo e, guardando indietro, la composizione dei personaggi sembra concepita in modo infantile, il che è piuttosto imbarazzante. Ma gli sono molto affezionato proprio per questo motivo.
Aoyama: Come dicevo, ho iniziato a lavorare su SD Gundam Gaiden con Argus Kishidan. A quel tempo, avevamo appena terminato la storia di Knight Gundam in due puntate di Sieg Zeon-den (シークジオン編, li.: "Il Capitolo di Sieg Zeon"), ed è emerso il progetto di iniziare una nuova storia di Knight Gundam e trasformarla in una serie. Dovevamo concludere la storia attuale entro i due numeri successivi, ma realizzare semplicemente un sequel diretto di Densetsu Kyojin non sarebbe stato interessante. Quindi, abbiamo leggermente spostato la prospettiva, introducendo tre Gundam - Zeta, ZZ e Nu - di stanza in una regione diversa. È così che è nato Argus Kishidan. Il terzo capitolo era strutturato fondamentalmente come una storia incentrata su questi tre personaggi. Il piano era che alla fine si sarebbero uniti ai Knight Gundam nel quarto capitolo, culminando in una battaglia finale contro il nemico finale. All'epoca, anche il quarto capitolo di una certa popolare serie di RPG utilizzava una struttura a capitoli, in cui ogni capitolo raccontava una storia relativamente indipendente prima che tutti i personaggi si riunissero alla fine per formare un gruppo e combattere insieme. Ho pensato che questo approccio potesse funzionare anche in questo caso. Tuttavia, quella era una storia ereditata dal mio predecessore. Per me, Entaku no Kishi-hen (円卓の騎士編, lit.: "Il Capitolo dei Cavalieri della Tavola Rotonda") lanciato l'anno successivo ha un significato più personale. Essendo diventato il creatore principale, ho riflettuto su ciò che potevo realizzare e ho deciso di basarlo sulla Leggenda di Re Artù. Visto che si parlava di 12 Cavalieri della Tavola Rotonda, potevo inserire più personaggi originali.
Con l'annuncio di Mobile Suit Gundam F91 e Mobile Suit Gundam 0083, c'era anche l'obiettivo di utilizzarne i vari Gundam. All'epoca, Carddass aveva 4 serie di carte, con un totale di 8 carte prism scintillanti. Per la quarta serie, ciò significava 32 carte, quindi calcolai che circa la metà di queste potevano essere carte di personaggi Gundam.
Hasegawa: A proposito, riprendendo quello di cui stavamo parlando prima, Komiyama mi disse che le prime quattro puntate di SD Sengokuden, fino all'arco narrativo Chijou Saikyohen, furono ispirate proprio da quel RPG. Si è iniziato con la prima parte, Musha Yashichininshū-hen (武者七人衆編, li.: "Capitolo dei Sette Guerrieri"), seguita dalla seconda, Fuurinkazan-hen (風林火山編, li.:"Capitolo di Furinkazan"), e poi dalla terza, Tenka Touitsu-hen (天下統一編, li.:"Capitolo dell'Unificazione del Regno"), che ne rivisitano la storia. La quarta puntata, Chijou Saikyohen (地上最強編, li.:"Capitolo del Più Forte della Terra"), è a sua volta strutturata come una serie in quattro parti... Beh, non credo che l'abbiano creata consapevolmente in questo modo, ma dopo aver sentito questa storia, quando abbiamo iniziato la successiva Densetsu no Daishogun-hen, inizialmente abbiamo iniziato a svilupparla con “Padre” come parola chiave 😁 Il quinto capitolo di quel certo RPG non era ancora uscito, ma avevamo sentito voci secondo cui sarebbe apparso il padre del protagonista. L'idea era quella di creare un personaggio che incarnasse una figura paterna, ed è così che è nato Goten Gundam.
Aoyama: Quindi tutti ne siamo stati influenzati.
Hasegawa: Fino ad allora, la serie BB Senshi prevedeva la raccolta di parti per piccoli personaggi che venivano poi attaccate al personaggio grande rivelato alla fine. Volevamo invertire questo processo, rendendo possibile attaccare parti del personaggio grande a quelli piccoli... Ecco perché abbiamo ideato lo scambio dell'armatura di Goten con quella del protagonista. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio avere circa tre armature, quindi abbiamo creato un trio di protagonisti. Quando si è trattato di decidere chi dovesse essere il protagonista, Okuda ha suggerito l'F91 😁
L'F91 era stato il protagonista del secondo capitolo di Chijou Saikyohen dell'anno precedente nei panni di Musha F91 (武者衛府弓銃壱), ma volevamo utilizzarlo di nuovo. Quindi la domanda era cosa fare per gli altri due. Abbiamo selezionato Neo Gundam e Silhouette Gundam da Mobile Suit Gundam Silhouette Formula 91, che era stato pubblicato come side-story di F91. A quel tempo, Komiyama era ancora con noi e continuava a chiedere, "Che tipo di armatura sarebbe adatta al protagonista? E la prossima armatura--?" Continuava a fare domande del genere, e io rispondevo con cose come “un'armatura di fuoco e acqua sarebbe perfetta” o “un'armatura in grado di volare, forse?”, ed è così che abbiamo gradualmente delineato il concept di base. Abbiamo poi portato il tutto da Lay-Up per discutere i design e finalizzarli. Densetsu no Daishogun-hen ha segnato l'ultimo anno di Komiyama nella divisione Hobby quindi ha incorporato molte cose che sentiva di non aver ancora realizzato.
Non avevamo ancora rilasciato il Musha Gundam Mk.III (武者頑駄無真悪参), legato all'universo di SD Gundam Gaiden, quindi lo introducemmo come convertible con Gundam Mk.III (頑駄無真悪参). Volevamo metterci anche i personaggi di SD Command Senki, quindi il Gunsaber Z divenne il Musha Gunsaber (武者頑星刀).
Okazaki: Oh già, facemmo anche la versione Musha del Gunsaber, vero?
Hasegawa: Di sviluppare questi elementi ce ne occupavamo io e Okada insieme al senpai Kijima, anche se lui non appariva molto sui media. In precedenza, togliendo l'elmo si vedeva solo una testa rasata, ma volevamo dargli un significato. Così abbiamo ideato l'armatura leggera che si trasformava in un samurai, un ninja, uno spadaccino e così via. Tuttavia, dall'anno successivo anche Komiyama se ne andò e fummo liberi di fare ciò che volevamo partendo da zero. Quindi ho un bel ricordo di Shichinin no Choushogun-hen (七人の超将軍編, lit.:"Il Capitolo dei Sette Super Shogun"), immagino 😁
Ma come gestire una saga così lunga?!
Avete mai incontrato difficoltà nel mantenere la serie nel lungo periodo?Okazaki: Per quanto riguarda SD Command Senki, dato che faceva parte della divisione Toy, abbiamo strutturato la serie in modo che cambiasse ogni anno, proprio come le serie Super Sentai o Metal Hero, con motivi e temi differenti. Pur condividendo lo stesso universo, abbiamo apportato cambiamenti concettuali significativi: ad esempio, dopo un tema militare un anno, siamo passati improvvisamente a una squadra di soccorso con eroi trasformabili l'anno successivo, seguito da una serie ambientata nello spazio con vari personaggi in lotta. L'ultima serie, Great Pankration (グレートパンクラチオン), è stata ispirata dagli dei egizi dopo un viaggio in Egitto. Ha richiesto un cambiamento molto più grande nell'immagine dell'opera rispetto alle altre serie, e adattare le gimmick di conseguenza è stato impegnativo, ma è stato divertente lavorarci su.
Hasegawa: Anche noi avevamo deciso di adottare un nuovo concept ogni anno, il che è stato difficile. Eravamo costantemente indecisi se realizzare un sequel o una storia completamente nuova. Impostarlo come un sequel rendeva più difficile perdere i clienti esistenti, ma rendeva anche più difficile l'ingresso di nuovi clienti. Tuttavia, per attirare nuovi clienti a metà strada, dovevamo creare una nuova visione del mondo, anche se si trattava di una serie Musha... Questo era il dilemma costante ogni volta. Per l'arco narrativo Shichinin no Choushogun-hen, siamo stati davvero entusiasti di introdurre il Kido Musha Daihagane, che si trasformava da SD a proporzioni real. Ma creare qualcosa del genere significava essere sotto pressione per realizzare qualcosa di ancora più spettacolare per la serie successiva. Il fatto è che non si può continuare a sfornare cose così incredibili anno dopo anno. Probabilmente i primi due o tre anni sono stati i più divertenti, eh? 😅
Aoyama: Ricevevamo anche varie direttive dai nostri superiori. Per SD Gundam Gaiden, mentre Sieg Zeon-hen presentava un eroe solitario, Entaku no Kishi-hen utilizzava un gruppo di eroi. L'anno successivo, il nostro capo ci ha ordinato di “produrre un robot gigante”, quindi abbiamo creato il Kihei. Dopodiché, dato che avevamo realizzato un robot gigante, la richiesta successiva era per qualcosa come un robot combinato. Anno dopo anno, ci si aspettava che introducessimo qualche elemento nuovo. Alla fine abbiamo adottato una programmazione in cui lanciavamo una parte all'anno: la prima partiva a gennaio, la seconda ad aprile, la terza a luglio e la quarta a ottobre. Quindi abbiamo cercato consapevolmente di creare un inizio, uno sviluppo, una svolta e una conclusione adeguati. La prima parte introduceva un concetto completamente nuovo. La seconda presentava diversi esempi di quel nuovo concetto. La terza introduceva quel concetto come nemico. La quarta serviva da gran finale, riunendo tutti per lo scontro finale.
"SD Gundam Gaiden" presentava un legame più forte con la serie “Gansou SD Gundam”, partendo da “Kikoushin Densetsu”, non è vero?
Aoyama: In realtà, quando abbiamo realizzato Seikihei Monogatari-hen, abbiamo introdotto il Seikihei Gunrex come un robot di grandi dimensioni, ma ho avuto la sensazione che fosse rimasto solo a quello, ovvero alla semplice introduzione, e mi lasciò un leggero senso di insoddisfazione.
Quindi ho pensato che la volta successiva, l'elemento della combinazione sarebbe stato essenziale, ed è allora che ne ho parlato con Okazaki.
Okazaki: Il Seikihei Gunrex è stato anche commercializzato in Gansou SD Gundam, diventando un oggetto di grandi dimensioni che poteva essere pilotato da un modello di dimensioni standard. Tuttavia, anch'io ho avuto la sensazione che alla fine fosse solo grande, senza molto altro. Così ho detto ad Aoyama, “Lascia che pensi io al modo di farlo combinare”, e l'abbiamo sviluppato con Hiroyuki Okawa, che si occupava del design originale. La serie Gansou SD Gundam presentava una sorta di gimmick singola, come la trasformazione, mentre gli articoli più grandi come il Gunrex potevano incorporare meccanismi leggermente più elaborati. Abbiamo proceduto incorporando espedienti riproducibili in forma di giocattolo, progettandoli anche in modo che fossero in linea con la storia e le impostazioni create da Carddass, per poi presentarli ad Aoyama per la revisione. Quindi, il design e le impostazioni sono stati infine consolidati sotto la guida di Carddass.
Aoyama: Anche se a volte veniva definito “orientato ai giocattoli”, Carddass è principalmente un prodotto basato su illustrazioni, quindi il design non era affatto vincolato da considerazioni relative ai giocattoli. La nostra unica richiesta era che il rilascio di Seikihei Gigantis fosse l'ultimo, per evitare di rovinare la combinazione. Gigantis è centrale in tutte le combinazioni, quindi se fosse stato rilasciato prima, la gente avrebbe saputo come si combinavano tutti. Inoltre, come accennato in precedenza, la terza parte della storia presentava lo stesso concetto per la parte nemica, quindi abbiamo sperimentato vari modi di presentare le carte, come far combinare prima la parte nemica.
Okazaki: All'epoca, la combinazione in Chouki Koushin Gungenesis (超機甲神ガンジェネシス, lit.:"Super-Macchina dall'Armatura Divina Gungenesis") ha davvero alimentato l'entusiasmo verso la fine dell'anno, vero?
Hasegawa: Anche per i BB Senshi abbiamo seguito la moda di Gungenesis, creandone una versione in scala ridotta. Credo che siamo riusciti a ottenere una sinergia piuttosto interessante tra Carddass, Gansou SD Gundam e BB Senshi.
Il vero "Progetto Gundam" del “G-ken”
A proposito di coordinamento, mi pare di capire che all'epoca ci fossero una sorta di riunioni interne alla Bandai per condividere informazioni sui prodotti Gundam. Come funzionava?Hasegawa: Il “Progetto Gundam”, sì. Ogni mese, il personale Gundam di tutta l'azienda si riuniva per condividere informazioni sui prodotti che sarebbero stati lanciati sul mercato.
Aoyama: Inizialmente, ogni divisione aziendale operava in modo indipendente. A meno che non si facesse parte dello stesso gruppo di me e Okazaki, la condivisione delle informazioni era piuttosto difficile. Quindi, qualcuno suggerì, “Facciamo una riunione mensile per condividere le informazioni”, ed è così che è iniziato tutto.
Okazaki: Per SD Gundam, ogni divisione aziendale aveva i propri progetti... Quelli che oggi chiameremmo IP. Ogni reparto sviluppava prodotti incentrati sul proprio IP, quindi non c'era molta concorrenza diretta. La divisione Hobby aveva SD Sengokuden, il reparto Carddass aveva SD Gundam Gaiden. Inizialmente, producevamo articoli collaborativi sotto il marchio Gansou SD Gundam, ma volevamo anche creare un nostro IP, quindi abbiamo lanciato SD Command Senki. Eravamo consapevoli di essere i terzi arrivati, ma alla fine facevamo anche noi parte della triade nota come “Samurai, Knight, Command”. Abbiamo sempre tenuto in grande considerazione SD Sengokuden e SD Gundam Gaiden.
Bandai faceva distinzione tra le sue due linee di kit di assemblaggio, “BB Senshi” e “Gansou SD Gundam”?
Okazaki: All'epoca, i canali di distribuzione dei giocattoli e dei modelli in plastica erano completamente separati, quindi non apparivano mai sugli stessi scaffali. Pertanto, la concorrenza di BB Senshierano i plamo di altre aziende venduti nelle stesse sezioni di giocattoli. I Gansou SD Gundam non erano gunpla, ma fondamentalmente giocattoli da assemblare, quindi non erano stati progettati pensando alla verniciatura. Erano realizzati con un materiale resistente (ABS) che non assorbiva la vernice e, una volta assemblato, aveva un aspetto abbastanza rifinito. Questo lo differenziava dai gunpla. Inoltre, anche per lo stesso personaggio, i disegni di progettazione di Gansou SD Gundam e di BB Senshi venivano realizzati da artisti diversi, quindi credo che fossero differenziati anche in termini di stile. Un altro punto chiave di Gansou SD Gundam è che poteva vantare le illustrazioni di Yokoi per le confezioni.
Hasegawa: Le illustrazioni delle confezioni sono assolutamente fondamentali nel mondo dei plamo. Chiedevamo a Imaishi di creare i settei, poi per le serie Chijou Saikyohen e Densetsu no Daishogun-hen Yuji Kaida prese il suo posto. Anno dopo anno, abbiamo perfezionato i concept, ampliando la gamma di varianti.
E per voi c'erano differenze tra “BB Senshi” e “Gansou SD Gundam”?
Okazaki: Non particolarmente. Sia Gansou SD Gundam che BB Senshi avevano tutti i loro design curati da Lay-Up. Lì conoscevano naturalmente i personaggi e sapevano cogliere la natura di ciascuna linea di prodotti. In pratica, i designer assegnati a ciascun prodotto erano diversi e stilizzavano i disegni in modo da adattarli alle rispettive serie, il che serviva anche come forma di differenziazione. Ma sono sempre rimasto impressionato dal modo in cui Kōichi Yamato riusciva a rappresentare lo stesso personaggio con proporzioni diverse in Hyper Senshi Gundam Boy.
Hasegawa: Un giorno chiesi a Yamato-sensei come aveva fatto per disegnare i fumetti del manuale di istruzioni per la storia extra finale di Bushin Kirahagane (武神輝羅鋼, li.:"Il Guerriero Divino di Acciaio Scintillante"), partendo dalla versione Musha. Mi rispose che li aveva disegnati semplicemente guardando i prodotti reali. Rimasi davvero impressionato dalla sua capacità di osservazione e dallla sua abilità espressiva.
Okazaki: Col “Progetto Gundam”, sapevamo a quali prodotti stava lavorando l'altro, quindi credo che abbiamo semplicemente scelto i personaggi che ritenevamo migliori. All'epoca, tutto vendeva bene, quindi non c'era alcuna tensione del tipo, “Oh no, lo faranno loro”. Era tutto tranquillo. Di tanto in tanto, quando andavo al piano della divisione Hobby, qualcuno diceva scherzosamente “È arrivata una spia!” 😁
Hasegawa: Personalmente, ero già molto impegnato con SD Sengokuden, quindi non avevo molto tempo libero per guardare altre serie. Tuttavia, il numero annuale di prodotti che lanciavamo era fissato in una certa misura, quindi pianificavamo la linea pensando cose del tipo, “Dovremmo inserire un Kihei dal Gaiden qui”. Quindi, quando arrivava il momento di decidere su quell'articolo, usavamo semplicemente il personaggio che era popolare in quel momento.
Vi siete mai invidiati a vicenda i vostri prodotti?
Okazaki: Ho sempre pensato che fosse fantastico come apparissero incredibilmente lussuosi i gunpla una volta verniciati. Ma la cosa più bella era probabilmente la superba fattura dei gunpla real. Ho lavorato anche sui prodotti real per Mobile Suit V Gundam e Mobile Fighter G Gundam, ma all'epoca la tecnologia non era così avanzata come oggi, quindi era piuttosto difficile ottenere la scultura ideale.
Hasegawa: All'epoca di F91, avevamo macchine per lo stampaggio multicolore e potevamo eseguire lo stampaggio a iniezione. L'uso dei polycap, le proporzioni... praticamente tutto ciò che costituisce la base dei gunpla odierni era già disponibile.
Okazaki: La linea real di F91 era molto ricca di contenuti. Tuttavia, con 0083, c'era insoddisfazione per il fatto che i binder delle spalle del GP02A non si muovessero, quindi eravamo determinati a renderli assolutamente mobili per il Gansou SD Gundam.
Hasegawa: I prodotti SD Gundam spesso seguivano l'uscita dei gunpla real. Quindi potevamo vedere i kit reali precedenti, guardare i mobile suit in azione sullo schermo e poi progettare di conseguenza. Lo scope del V2 Gundam era incredibilmente suggestivo nell'anime, quindi lo abbiamo ricreato anche per la serie BB Senshi.
Okazaki: Quello scope fu possibile solo perché le figure SD hanno teste grandi. Ma è vero che SD Gundam poteva utilizzare intricati espedienti trascurati nei prodotti real Gundam. Tuttavia, quando sono apparse le figure Musha in scala reale, sono rimasto sinceramente stupito. Essendo della generazione che ha visto l'originale Mobile Suit Gundam, le figure real hanno un loro fascino innegabile. Ecco perché abbiamo incorporato elementi in scala reale anche nei prodotti di Gansou SD Gundam. Fui trasferito a un altro progetto a metà strada, quindi non potei seguirlo fino alla fine, ma il Ougonshin Superior Kaiser fece un certo scalpore anche all'interno della serie Gansou SD Gundam. Soprattutto all'epoca, con la nuova serie di Gundam real in onda in TV, eravamo molto consapevoli di come sarebbe dovuto apparire.
Hasegawa: Mi piaceva molto il Gunrex. Potrebbe aver influenzato il fatto che Vimaru potesse guidare il Kidou Musha Daihagane. Quella del real Musha è stata in realtà un'idea della Lay-Up, ma l'idea di pilotare un robot gigante è qualcosa a cui tengo particolarmente, credo.
Ci sono altri personaggi che vi sono rimasti particolarmente impressi?
Okazaki: Penso sia l'ultimo personaggio della serie, Final Formula. Combina luce e oscurità per diventare l'essere supremo, quindi il concetto è simile al Superior Dragon della serie Gaiden, ma abbiamo cambiato i colori sui lati sinistro e destro per dargli un aspetto significativamente diverso. All'epoca, non potevamo usare una placcatura su entrambi i lati a causa dei costi, e stavamo avendo difficoltà perché non potevamo fare un lato dorato e l'altro viola. Poi un giorno ho pensato, “Potrebbe essere bello se usassimo parti trasparenti” e ho ideato il motivo del materiale. Pensavo che quando tutti questi elementi si sarebbero combinati, dando vita a un personaggio con una finitura bellissima, sarebbe stata una conclusione appropriata. Naturalmente, anche i primi che ho realizzato, Captain Gundam e Bloody Zaku, sono memorabili. Appaiono anche in SD Gundam Force, a cui stavo lavorando quando sono stato trasferito alla Bandai America... ma se iniziassi a elencare tutto, non finirei più.
Aoyama: Lo dico ogni volta che vengo intervistato, ma il mio preferito è il Dark Knight Gundam Mark II. Mi sembrava già fantastico quando vidi il disegno di Yokoi, ma è diventato ancora più bello quando è stato colorato. È il primo Knight Gundam malvagio, ma è fantastico che alla fine diventi un alleato. Adoro anche il design della maschera e il fatto che cavalchi un cavallo.
Hasegawa: Il mio è Musha Godmaru. Le due figure BB Senshi da 500 yen più vendute fino a quel momento erano Nomaru Gundam (Normal Gundam) e Yami Shogun. Mi era stato detto di “creare un prodotto che li superasse” e il risultato è stato Musha Godmaru.
Anche la gimmick che permetteva alle ali di aprirsi era tutta nuova, ideata da Shin'ya Terashima. I caratteri sulle spalle erano originariamente delle decorazioni, ma poi li abbiamo cambiati con i caratteri di "Esplosione" e "Calore" per renderlo più d'impatto. Poiché incorpora così tante idee di tutte le persone coinvolte, è quello che mi ha lasciato più ricordi. Dopo di che, è passato un po' di tempo prima del prossimo, che è stato lo Shingouka Ryusou Ryubi Gundam (真豪華龍装備ガンダム) di SD Gundam Sangokuden. Quando ero studente, vidi il BB Senshi del Gokuraku Gundam Taishogun in un negozio ed era semplicemente enorme. Ho sempre pensato che mi sarebbe piaciuto creare qualcosa del genere un giorno. È stato fantastico anche riuscire a ricreare con successo il meccanismo con cui muove la bocca come quando parla nell'anime.
Cosa ve ne pare delle serie "SD Gundam" attualmente in corso?
Okazaki: Anche se i preordini sono già chiusi, la divisione Collector sta per lanciare il Ougonshin Superior Kaiser / Tayoushin God Kaiser come parte della linea Gansou SD Gundam. Il responsabile di quell'articolo era in realtà un cliente che ne aveva acquistato il Gansou SD Gundam dell'epoca. La generazione che allora era composta da clienti ora si occupa della pianificazione e dello sviluppo, riversando nei progetti i propri sentimenti puri e nostalgici di allora. Anche molti degli attuali clienti appartengono a quella generazione, quindi forse questi sentimenti sono ben allineati. Grazie a ciò, gli ordini sono stati numerosi. La serie Gansou SD Gundam era rimasta un po' inattiva, ma recentemente ha ottenuto un discreto successo. Credo che la linea continuerà a essere sviluppata anche in futuro. Proprio perché ci hanno giocato all'epoca, ne comprendono i punti di forza. Trovo questo approccio molto rassicurante. Quindi, continuate a sostenerci.
Aoyama: La serie SD Gundam Gaiden continua con nuove uscite, mentre vengono pubblicate costantemente anche carte in edizione speciale e ristampe. Trattandosi di carte, non credo che abbiano subito grandi evoluzioni tecnologiche, quindi sono sinceramente sorpreso che la gente continui ad acquistarle. Nelle interviste di circa dieci anni fa dicevo di esserne grato, ma ultimamente ne sono semplicemente stupito. Inoltre, ogni volta che vedo le nuove illustrazioni incluse in questi prodotti, mi stupisco che l'abilità artistica di tutti, a cominciare da Yokoi, non sia affatto diminuita. Questo è incredibilmente rassicurante e una grande fonte di conforto. Finché ci sarà domanda, credo che mantenendo la stessa qualità potremo continuare a deliziare i fan e renderli felici.
Hasegawa: All'epoca realizzavamo prodotti destinati ai bambini delle scuole elementari, ma ora realizziamo più prodotti per i quarantenni che all'epoca erano bambini delle scuole elementari. Tra i fan ventenni e trentenni, molti sono cresciuti con gli SD nei videogiochi, quindi la tendenza è verso SD cool in stile mecha. A volte penso che le proporzioni del corpo siano diverse dagli SD su cui lavoravo all'epoca. Penso che il motivo per cui hanno avuto successo sia perché l'attuale divisione Vendor Business voleva realizzare SD carini e paffuti, e questo è stato ben accolto. Questo divario è proprio ciò che distingue gli SD dalla linea real di Gundam. Ti fa apprezzare il fatto che sia gli SD che le versioni real abbiano i loro pregi. Attualmente, per i Gashapon si sta producendo una serie più realistica chiamata Mobile Suit Ensemble. Parallelamente, stiamo creando Machibouke e sviluppando una nuova linea chiamata SD Gundam-san Swing Mascot.
Grazie mille per aver condiviso con noi i preziosi ricordi di quel periodo!





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