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You Can (Not) Compare: "Thrice Upon a Time" VS "Gundam Hathaway"

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Con l'uscita di Evangelion 3.0 + 1.0: Thrice Upon a Time nei cinema italiani, ho deciso di togliermi questo sassolino dalla scarpa e fare quello che, a detta di tutti i sedicenti esperti di animazione giapponese, "non si può fare".
Ovvero paragonare Thrice Upon a Time a Gundam Hathaway.

L'idea di questo post mi Ú venuta in concomitanza con l'uscita dei due film in streaming in Italia, e sul dibattito generato dagli incassi di Evangelion, che fanno percepire una superiorità assoluta del film di Anno rispetto al racconto di Tomino.
La risposta che ottenevo ogni volta cercavo di instaurare un confronto in proposito era che "i due film non possono essere paragonati, sono diversi e destinati a pubblici diversi". Eh?
No, non credo affatto che sia così, non capisco perchÚ i due film non possano essere paragonati e soprattutto perchÚ si parta sempre dal presupposto che Evangelion sia più intimista, intellettuale o "psicologico" di Hathaway. Non Ú vero.
Sono entrambe le conclusioni di due pilastri del genere mecha che hanno, volenti o nolenti, rivoluzionato il mondo dell'animazione giapponese, e sono entrambi due lavori che descrivono le ansie degli adulti e come queste vengano proiettate sulle nuove generazioni col cipiglio dell'avvertimento.
Certo, hanno sostanziali differenze, a livello tecnico ma anche tematico, ma quello più che un ostacolo al paragone diventa invece la parte più interessante, laddove si mettono appropriatamente a confronto le visioni del mondo di due mostri come Yoshiyuki Tomino (in doppietta con Shuko Murase, suo malgrado) e Hideaki Anno.

Pronti--?


L'Epitaffio di due Autori su una Saga

Che Gundam ed Evangelion siano due serie che abbiano profondamente influenzato la produzione e lo stile dei due rispettivi registi Ú poco ma sicuro.
Tomino si trova a dirigere un canovaccio praticamente già scritto sul calare del 1978, e col suo linguaggio secco ma particolarmente evocativo trasforma una serie robotica commissionata dal produttore di giocattoli di turno in un manifesto esistenziale per generazioni di adolescenti alle prese con un mondo che non sentono loro.
Lo stesso si può dire di Anno, che a partire dal 1995 inizia questo travaglio infinito con la sua opera forse più rappresentativa del non-dialogo intergenerazionale, che riprende e riplasma gli stereotipi del genere mecha reinterpretandoli in una nuova, avvincente mitologia.

Non solo Anno ha vissuto il confronto con la sua opera omnia come un travaglio: in perpetuo contrasto con sponsor, committenti e produzione, Tomino per un periodo si rifugerà nel mondo della carta stampata, dando vita ad altri progetti che avranno il sapore della rivalsa su un universo che pretende di "riscrivere" i suoi contenuti in un'eterna ripetizione. E' in questo periodo, tra il 1989 e il 1990 che Tomino dà vita a Mobile Suit Gundam: Senkou no Hathaway ("Mobile Suit Gundam: Il Bagliore di Hathaway"), sequel diretto di un altro suo popolare romanzo dal tormentato adattamento animato, Mobile Suit Gundam: Gyakushū no Char ("Mobile Suit Gundam: Il Contrattacco di Char").
Come per Anno, che dà voce alla sua presa di posizione con l'opera attraverso titoli più evocativi di quanto si pensi ("Tu non sei solo", "Tu non puoi avanzare", "Tu non puoi rifare"--), che sottolineano non solo la sfida del protagonista, ma anche quella dell'autore alle prese con qualcosa che Ú diventato ormai "più grande di lui" e in cui ogni passo creativo significa farsi carico di un rischio spropositato, anche Tomino finisce in questa "eterna digestione" da parte dei suoi protagonisti, che continuano a vivere esperienze già vissute nel tentativo di trovare "una fine ed un fine" che possano giustificarne l'esistenza.
Il Char de Il Contrattacco e Hathaway de Il Bagliore diventano quindi la rappresentazione più pura della frustrazione di Tomino, due "capri espiatori" con cui l'autore cerca finalmente di "liberarsi" di questa sua scomoda "eredità"-- E lo fa nella maniera più semplice che ci si possa aspettare da uno "scrittore mediocre" come lui: spostando sempre più avanti la timeline dell'Universal Century e facendone fuori i personaggi chiave.
Rientra tutto nell'estetica tominiana, che Ú sintetica, asciutta, che non ti lascia tempo, spazio ed interesse nel piangerti addosso, in questo tipico atteggiamento da "Uomo dell'Epoca Showa".

Anno Ú fondamentalmente diverso. Ha vissuto in un altro periodo storico, probabilmente quello che Tomino ha odiato di più, quello in cui "ci si era dimenticati della guerra"-- Ma anche quello delle grandi contraddizioni, dei grandi dubbi, delle grandi "moratorie generazionali" da cui poi sarebbero scaturiti i primi otaku, i primi "disadattati", dell'epoca.
E l'aver vissuto quel periodo, l'essere stato adolescente nel Giappone degli anni '70 e un maggiorenne negli anni '80, Ú certamente assaporabile nei suoi lavori, quella certa "decadenza" da cui farsi trascinare dove l'unica, più grande rivoluzione alla tua portata non Ú altro che un semplice sì alla vita.
Dalla serie televisiva, passando per i primi lungometraggi fino al arrivare al recente Rebuild, la "sofferenza" di Anno come creatore Ú palese. E non tanto per il lavoro creativo in quanto tale, ma per il peso di "dover rendere conto" al suo pubblico: se la gioca apparentemente con irresponsabilità, con psicocialtronate in CG, rivelazioni che non hanno nÚ capo nÚ coda e un par di fanservice di alto profilo, ma cammina sul filo del rasoio, blastando palesemente i suoi sostenitori nel momento in cui maschera un addio alle armi con un inatteso happy ending, liberandosi di un protagonista con cui ormai non ha più nulla in comune distruggendo punto per punto tutto ciò che lo aveva circondato finora, dai parenti (più o meno adottivi) agli amori "canonici" (più o meno inventati dai fan).

In entrambi questi lavori, comunque, e a prescindere di come il futuro deciderà di minare la credibilità delle mie affermazioni, l'intenzione più sincera di Tomino e di Anno Ú evidente: mettere una pietra tombale su Gundam ed Evangelion, e sperare che noi si faccia altrettando.


Una Questione di Stile e di Eredità

Quando il buon Ogata fece presente a Tomino l'intenzione di voler trasporre in animazione Il Bagliore di Hathaway, il nostro nonno terribile non nascose il suo disappunto. Era in corso il progetto della pentalogia di Reconguista in G e questo sembrava in tutto e per tutto un colpo basso, un voler rivangare un passato ormai morto e sepolto, una concorrenza non richiesta.
"I tempi sono maturi", fu la criptica risposta molto giapponese di Ogata.
Ad essere scelto per la direzione del progetto fu un coetaneo "un pò più pischello" di Anno, il prodigioso Shuko Murase, che tutti dovreste ricordare per Witch Hunter Robin, Ergo Proxy ed il recente L'Organo Genocida.

Il linguaggio dei due registi Ú differente, ma mostra anche molte similitudini: le lunghe pause, i silenzi che si fanno racconto, la tendenza molto pittorica a prediligere inquadrature fisse che incorniciano scene, a volte anche molto concitate ed espressive, l'illuminazione come parte della narrativa.

Di certo, i lavori di Sunrise e Khara hanno le loro evidenti peculiarità tecniche che non vale neanche la pena di analizzare, ma credo che la differenza più sostanziale risieda nel rapporto che i due autori instaurano con lo spettatore: Murase nei confronti del suo pubblico Ú più convenzionale, Ú un professionista che sa che deve raccontare una storia e il suo obiettivo Ú portarcene dentro in maniera consueta, attraverso soggettive o grandi panoramiche immersive; Anno sente il bisogno di coinvolgere lo spettatore in maniera più intima, illudendolo di star assistendo alla grande messinscena del suo animo. Con Anno la trama passa in secondo piano, i suoi film possono essere rassunti quasi in "scene memorabili" che si apprezzano e ricordano a prescindere dalla trama.
Il secondo stile certamente si offre come più sfizioso, invitando lo spettatore a guardare l'opera più e più volte nel tentativo di decifrare "certi indizi", e questo aumenta la voglia di andare a guardarlo e riguardarlo al cinema.

Tutto questo però, non spiega a pieno la differenza di percezione tra i due prodotti nel pubblico "medio", che poi Ú quello che ha permesso di far "fare i numeri" a Thrice: un pubblico generalista che ama l'animazione giapponese "ma non troppo", insomma.
Personalmente ho il racconto dell'esperienza di Teap, la ragazza che mi aiuta con le traduzioni dal giapponese (che di base Ú una fan di Macross, di Gundam conosce e le piacciono solo un paio di serie e di Eva ha visto solo la serie TV), che ha solennemente schifato Hathaway ed Ú invece andata col fidanzato a vedere Thrice. La sua risposta Ú stata che non conosceva la storia precedente ad Hathaway e quindi non era attratta dal racconto. Non conosceva neanche quella dei film precedenti del Rebuild, a dirla tutta, ma il fidanzato gliel'ha raccontata. M'ha detto proprio così.
--Vabbeh, ho reagito con un pacato silenzio che voleva rappresentare la mia diplomatica maturità ed in realtà nascondeva una pesante rosicata in cui ho fatto pippa, ma questo episodio mi ha fatto riflettere.

Credo ci sia una differenza fondamentale tra Hathaway e Thrice e che rende i due titoli così diversamente percepiti dal pubblico, e credo sia un fatto di "percezione generazionale", ciò che insomma i due titoli "si portano dietro".
Gundam Ú percepita come una serie legata al "realismo" (quindi noiosa), e soprattutto come una saga "infinita" (quindi impegnativa): il fatto che Hathaway sia collocato nel Universal Century lo fa percepire come "un impegno troppo gravoso" per chi vuole semplicemente godersi un'oretta e mezza di intrattenimento al cinema. Ciò che per i fan Ú quindi un motivo di attrazione ed interesse, castra totalmente la curiosità di uno spettatore occasionale.
Evangelion invece Ú una sola serie, e tutto ciò che si porta dietro sono "accessori", versioni alternative di se stessa: si possono vedere i tre film del Rebuild senza la necessità di conoscere altro. In questo modo Thrice non si porta dietro il fardello di una "cronologia" da avere presente, l'esperienza della sua visione Ú fatta di un curioso mix di "riflessioni e sensazioni del momento", di continui spostamenti di focus dall'interiorità di un personaggio all'altro, che lascia un'impressione blanda della storia ma infinitamente più forte dei personaggi, facendo credere allo spettatore di averci creato un legame quasi empatico.
Questo non vuol dire che in Gundam non ci si concentri sui personaggi, anzi, ma lo stile, il linguaggio in cui questo viene fatto, almeno nei grandi lavori di Tomino che definiscono l'Universal Century, non Ú condiscendente nei confronti dello spettatore, non gli viene concessa quella "pateticità" che solletica gli animi fingendo compassione in chi guarda, anzi-- "crea distacco".

Quando si dice che Gundam Ú realistico insomma, non si intende solo che finiscono i proiettili ai robot (quello succede anche in Eva, no?), ma che trasmette anche quell'imperscutabilità dell'animo umano che lascia spaesati e perplessi, laddove Thrice con le sue sedute psicanalitiche visive ci dà le risposte che tutti vogliamo sentirci dire. E dai, alla fine a chi và di prendersi la briga di capire davvero qualcun altro e tanto meno sÚ stessi?


Quindi, Divergenze

Come abbiamo visto, entrambi gli autori partono da presupposti simili: una vera e propria "resa dei conti", non solo con "il peso" che questi lavori hanno avuto nella loro vita, ma anche e soprattutto con i propri fan e sostenitori. Sono due lavori dall'impronta "catartica" che vogliono mettere una pietra sulle avventure dell'Universal Century così come su quelle dei Children, che finalmente non restano più "children".

Una cosa Ú certa, come vi accennavo all'inizio; sia Thrice che Hathaway sono due prodotti scritti da "adulti" e destinati agli adolescenti. Sono i testamenti di due generazioni. Dallo Shinji del Rebuild non traspare la fresca gioventù della serie televisiva, come Hathaway Ú completamente privo dell'ingenuità di Amuro. Shinji addirittura "neanche sa" cosa sia successo negli anni precedenti, proprio a rappresentare come l'attuale generazione sia così scollegata dalla realtà e dalla storia; Hathaway invece conosce bene la storia perchÚ ne Ú stato protagonista, ma decide ispirarsi ad un Char, "un cattivo maestro", con la volonta di "ribellarsi al sistema".
Entrambi i personaggi sono rappresentati come "inadeguati" al momento storico che stanno vivendo, ma scelgono comunque di andare avanti perchÚ "non hanno scelta".

Questa idea della "costrizione a vivere ed a fare il proprio dovere" Ú una brutta roba con cui hanno avuto a che fare tutti gli adolescenti ad ogni latitudine del mondo ed in tutti i periodi della storia umana, certamente Ú valsa anche per Anno e Tomino, ed anche loro avranno infuso i loro protagonisti delle loro frustrazioni, ma anche aspirazioni del momento.

un altro dettaglio interessante Ú che sia Shinji che Hathaway scelgono consapevolmente di schierarsi contro le rispettive figure paterne. Da questo dettaglio possiamo capire la posizione critica verso "la propria generazione", sia di Anno che di Tomino.
Se il trattamento, e se vogliamo "l'atteggiamento", di Hathaway e Shinji Ú simile, ciò che davvero fa la differenza ed Ú indicativo delle differenti conclusioni dei due autori Ú come vengono rappresentate le altre generazioni della storia.
In Thrice abbiamo degli adulti emotivamente e comunicativamente incapaci, che abbandonano i loro figli e l'unica cosa che sanno fare Ú aggrapparsi ai "giovani", prima impedendogli di prendere iniziative perchÚ giudicati pericolosi od incapaci (Ú il caso di Shinji col suo "collarino"), poi affidandosi al loro intervento ed infine risolvere l'eventuale confronto con dei "suicidi" che hanno più il sapore della vigliaccheria e dell'incapacità di superare il passato che altro (confrontate le vicissitudini di Gendo e Misato con le "genuine famiglie tradizionali" del Villaggio-3).

In Hathaway (tranquilli, non vi spoilero più di tanto i film successivi) accade l'esatto opposto: sono i giovani a prendere iniziative, essere messi in competizione (pensate a come Kenneth punzecchia perennemente Hathaway a salire sul Penelope al posto di Lane, ed anche a come Hathaway rivede in Lane la stessa "arroganza" che aveva da ragazzino) ed a pagarne le conseguenze, mentre gli adulti restano inconsapevoli spettatori, proprio come se ciò che accadesse nel mondo in quel momento non fosse "affar loro", ma un demenziale capriccio di un branco di irresponsabili terroristi.
In queste due soluzioni, sia Anno che Tomino stanno dicendo agli adolescenti che nel momento in cui recideranno i legami col passato potranno finalmente trovare la felicità. Ma mentre il primo offre una facile via d'uscita in cui sono gli adulti "ad eliminarsi", il secondo afferma che finchÚ ci saranno ingiustizie, non ci sarà mai la felicità-- E questo implica una presa di coscienza anche degli adulti, non solo la loro eliminazione.

Anno invita a giovani ad "attendere" di diventare adulti per prendere finalmente il posto di questi. Tomino li urge a reagire prima che siano loro a fare le spese delle scelte scriteriate degli adulti.

C'Ú però un ulteriore punto di vista da analizzare, restando in tema "generazioni a confronto", e questo Ú inquadrare i lavori dal punto di vista "cronologico", e non solo tematico.
Se infatti Ú ovvio come sia Anno che Tomino parlino "ai giovani", c'Ú anche da ricordare come alla fin fine entrambi parlino "ai loro giovani".
Ciò che Tomino dice infatti Ú destinato alla generazione di Anno, che all'epoca della pubblicazione de Il Baglione aveva trent'anni, e ciò che dice Anno Ú destinato alla generazione composta dai trentenni "di oggi".
Involontariamente quindi, i due dialogano anche tra loro, in un discorso dove gli Hathaway di Tomino sono cresciuti e sono diventati i Gendo di Anno-- E forse proprio perchÚ certo di questa consapevolezza, Tomino ha accolto con così poco entusiasmo l'adattamento cinematografico di Hathaway.

--Traete le conclusioni che preferite sui due progetti da queste mie riflessioni.
Di certo vi invito ad andare a guardare Thrice Upon a Time appena sarà disponibile al cinema, per supportare la diffusione in maniera adeguata e consona dell'animazione giapponese in Italia-- Ma dopo fatemi il piacere, e andatevi a vedere pure Il Contrattacco di Char e Gundam Hathaway, così magari capirete da dove Ú uscito fuori Evangelion: da una lezione di Tomino.

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