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GUNDAM REVOLUTION

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Se potessi aggiungere effetti sonori ai miei post, questo vi sfonderebbe le orecchie con delle belle strombazzate in pompa magna perchÚ, ragazzetti belli, oggi Gundam compie quarant'anni! OMEDETOUU!
Guardate che immaginette che vi becco, ahò! Se non la riconoscete, si tratta di un'illustrazione del mecha-designer Ippei Gyobu utilizzata come copertina del videogioco Gundam Extreme VS 2; in realtà, a parte il Gundam storico, nessuno dei protagonisti viene menzionato nell'articolo, ma Ú una bella immagine che cattura a pieno l'atmosfera di un'epoca ed il peso del Demone Bianco nella storia dell'animazione-- Quindi eccovela come "copertina"!

Quindi Ú d'obbligo non solo un bel post celebrativo, ma anche e soprattutto un bel post che vi esemplifichi, se ancora non fosse chiaro, perchÚ Gundam dopo tutti questi anni Ú ancora così figo, quali sono le caratteristiche che sono riuscite a mantenerlo sulla cresta dell'onda finora e quali serie cardine segnano dei veri e propri punti di svolta nel franchising... Mettetevi comodi perchÚ oggi vi accompagnerò in un vero e proprio viaggio nel tempo lungo le tappe della Gundam Revolution!


Mobile Suit Gundam - 1979

Come non iniziare dalle origini, ovvero da quel Mobile Suit Gundam che il 7 Aprile del 1979 si affacciò titubante ma pieno di aspettative sui teleschermi nipponici, creando di lì a poco un vero fenomeno di cultura popolare di massa dopo un esordio dimenticabile..?
Su Gundam se ne sono dette di cotte e di crude, ma il trafiletto stardard che ne sintetizza l'apporto all'animazione robotica solitamente consiste in "Gundam ha portato il realismo nelle serie robotiche". E' vero ma non Ú vero.
In realtà l'originalità di Gundam sta nell'aver miscelato in un equilibrio magico le atmosfere introspettive ed esistenziali del genere space opera (un esempio per tutti, La Corazzata Yamato) con quello dei robomono più popolari. Si tratta in entrambi dei casi di formule vincenti, ma per la prima volta proposte al pubblico in unico impasto: un'alchimia magica dovuta a una serie di professionisti immensi, ma anche a strane coincidenze che rischiavano di diventare un handicap, e si trasformano invece in un punto di forza...

Per quanto riguarda la storia, Tomino viene solitamente indicato come l'unico creatore ed ideatore di tutto, in maniera sempliciotta ed ingiusta: ci tengo a ricordare quindi uno degli sceneggiatori più grandi di sempre, lo scomparso Hiroyuki Hoshiyama (Daitarn 3, Vifam, Dougram, Layzner...); il mitico Studio Nue (Yamato, Zambot 3, Macross...), che fornì il background ed il setting fantascientico, riciclando le suggestioni delle colonie di O'Neil, e proponendo l'immagine della "armored suit" di Fanteria dello Spazio come "alternativa" al robottone standard-- E perchÚ no, sprechiamo una parola di elogio anche per i produttori, tra cui Masuo Ueda, sempre in prima fila a trattare con i creativi riguardo le esigenze degli sponsor, o quel Wataru Sekioka della Nagoya TV, che per primo inaugurò il sodalizio tra Gundam e la città di Nagoya, cuore più genuino del fandom gundamico... E sì, ringraziamo pure gli sponsor infernali, tra cui quello Shichiro Komatsu, allora presidente della Clover, che tanto sbomballò la Sunrise da far naufragare l'idea di una propria versione di Yamato imponendo la partecipazione attiva di un robot per venderne giocattoli.

Dicevamo che il realismo in Gundam Ú rilevante ma fino ad un certo punto.
Intanto, di cosa parla Gundam? E' la storia di un ragazzino che pilota un robot costruito dal padre, che si trova schierato, suo malgrado, contro una famiglia di despoti composta da un sovrano non molto illuminato attorniato da quattro generali. Fin qui, Ú la classica trama robomono anni '70, insomma.
Quindi non Ú tanto il realismo in sÚ a far grande Gundam, i dettagli militari o le velleità strategiche, ma come questa "plausibilità" applicata all'ortodossia del genere forgia una storia toccante, corale, profondamente umana, nuova: gli ingredienti come abbiamo visto sono vecchi, Ú l'approccio ad essere totalmente diverso dal solito.
Sì, in fondo tutta la grandiosità di Gundam non Ú nella conquista dello spazio, nelle Colonie, nelle guerre con i loro milioni di morti-- ma ha la dimensione piccola, intima della figura dell'uomo nel grande disegno della storia: che Ú debole, infima, e tutto sommato inconcludente se resta sola, come Tomino sottolineerà anche nelle serie gundamiche successive.

Per Approfondire:

WHAT THE GUNDAM?!
Quando l'Universal Century diventa Alternativo


Plamo Kyoshiro - 1982

Nel 1982, invogliata dal carrozzone dell'Anime Shinseikai, esordisce sugli scaffali nipponici una nuova rivista di fumetti dedicata ai bambini, Comic Bom Bom.
Incapacitata di accaparrarsi i diritti per una trasposizione a fumetti di Gundam, la Kodansha si rivolse quindi a Hisashi Yasui, che a sua volta contattò l'artista Koichi Yamato per progettare una valida alternativa che attraesse i giovani lettori-- E la scelta cadde sull'opzione più ovvia: i gunpla.
I kit di plastica in scatola di montaggio, i plastic model, o plamo per gli amici, un hobby molto apprezzato dai giapponesi, infatti, in quel periodo videro un rinascimento che vi avvicinò molti giovani e ragazzi sull'ondata del "boom", alimentato dai gunpla (Gundam Plamo), il nuovo prodotto immesso sul mercato dalla Bandai.

Plamo Kyoshiro Ú quindi la storia di uno di questi "maniaci dell'ultima ora" che vengono trascinati nel modellismo grazie a Gundam, ma più generalmente, Ú un omaggio all'arte modellistica ed ad i suoi maggiori esponenti del periodo: il "Meijin" Kawaguchi, Hitoshi Hayami, Katsumi Ozawa, per dirne qualcuno tra i più popolari, sia su rivista che dal vivo.
Tanti di questi sfiziosi camei infatti, adornano le avventure di Shiro Kyoda, "il maniaco dei plamo" del titolo, rendendo ben presto questo manga un culto tra gli estimatori, facendogli trascendere il lato prettamente gundamico per immergerlo in atmosfere e sfide sempre più ardue ed appassionanti.

Ma Plamo Kyoshiro non Ú solo modellismo, Ú soprattutto "gunpla battle"; attraverso un sistema di realtà virtuale che ha effetto sui modelli, Shiro ed i suoi amici possono mettere in pratica uno dei sogni del modellista medio: pilotare i propri modelli e combatterci.
Siamo lontani anni luce da Gundam e le sue tematiche portanti, ma anche questo divertente manga si dimostrerà rivoluzionario nel suo contesto, contribuendo a dare vita, decenni dopo, all'universo Gundam Build.

Per Approfondire:

Plamo Kyoshiro (Serie Database)


SD Gundam - 1984

Quando Koji Yokoi inviò i suoi disegni in stile chibi alla rivista Mokei Jouhou nel 1984, di certo non si sarebbe aspettato che avrebbe contribuito a creare una nuova "frattura" nella canonicità gundamica con la creazione di un nuovo universo.
La sua fonte di ispirazione furono i personaggi di Godzilla che apparirono in Dr Slump & Arale di Akira Toriyama, di cui pensò di disegnarne delle versioni gundamiche; la cosa attirò l'interesse della redazione della rivista che commissionò a Yokoi delle strisce umoristiche, altre illustrazioni, finchÚ nel 1985 fu rilasciata la serie di gashapon collezionabili Gashapon Senshi Series SD Gundam World, ed appena due anni dopo gli SD conquistarono una propria linea di gunpla, i BB Senshi, ed il primo videogioco per Famicon, SD Gundam World Gashapon Senshi.
Nel 1988 Ú il momento della prima produzione animata, il primo della lisergica serie SD Gundam, tradizionalmente corti trasmessi durante le pause tra le proiezioni dei lungometraggi di animazione od OAV diffusi per il mercato casalingo.
Dei semplici pupazzetti insomma, avevano già invaso tutti i maggiori media di cultura pop del periodo--
--E in ancora meno tempo il loro universo si sarebbe ulteriormente espanso, prima grazie all'illustratore MARSHI, ideatore del concept pseudo-storico dietro i Musha Gundam di Sengokuden, poi con Ryuichi Hoshino, che avrebbe iniziato la serializzazione, sempre su "quel" Comic Bom Bom, del manga Kishi Gundam Monogatari, prima "side-story" ufficiale dell'universo SD, che strizzava l'occhio al mondo dei videogiochi RPG.

Sembra un genere facilmente ignorabile a cui non Ú poi così necessario prestare molta attenzione, ma ad oggi, l'universo SD gode di grandissima stima anche tra i fan più ortodossi di Gundam, anche e soprattutto in virtù della sua grande versatilità e della sua spregiudicatezza narrativa, forte di una libertà espressiva totalmente svincolata dai canoni e paletti di cui per lungo tempo hanno sofferto le serie televisive gundamiche.
Anche per SD Gundam effettivamente bisognerà aspettare per un adattamento televisivo vero e proprio, per quel salto "di qualità" mediatica tipico delle produzioni Sunrise.
La prima occasione di vedere gli SD in TV si dimostrerà un flop nonostante le grandi aspettative: SD Gundam Force, prima co-produzione statunitense, non riceverà l'attenzione che ci si aspettava. Una seconda occasione avverrà molto più tardi con il neonato universo Sangokuden, dedicato all'epica cinese dei Tre Regni: dopo gunpla, videogiochi, manga ed un corto cinematografico, finalmente la Sunrise sembra sentirsi abbastanza tranquilla per far esordire la serie SD Gundam Sangokuden: Brave Battle Warriors sulle TV nipponiche nel 2010, garantendosi un buon successo di pubblico ed appassionati.

Come per Plamo Kyoshiro insomma, l'universo di SD Gundam Ú rivoluzionario e degno di menzione ed analisi perchÚ contribuisce a "scoperchiare" quell'oceano di possibilità all'interno di Gundam-- La rivoluzione di SD Gundam in effetti, più che riguardare l'animazione gundamica in quanto tale, si concentra sulla percezione dei suoi spettatori ed estimatori. Sì, chi apprezza gli universi SD ha sicuramente una marcia in più.

Per Approfondire:

SD Gundam (Serie Database)


Mobile Fighter G Gundam - 1994

Negli anni '90 Gundam stava iniziando a mostrare i segni del tempo, soprattutto a causa di un Tomino caustico e insoddisfatto il cui unico obiettivo era ormai diventato il puntare i piedi davanti a produttori e sponsor.
Si dice sia stato proprio lui a suggerire a Masahiko Minami, produttore della nuova serie gundamica in lavorazione, non solo di utilizzare nuove leve per la sua creazione, ma anche di buttarci in mezzo del pro-wrestling per renderlo più interessante. Quando quindi il buon Yasuhiro Imagawa vide cestinare il Polcarino Gundam su cui avrebbe amato lavorare, e sente parlare di ring laser intorno alla Terra e Gundam di ispirazione folkloristica che fanno a pugni in un improbabile torneo per decidere le sorti politiche della Sfera Terrestre, la sua reazione non fu delle più liete.
Ma ormai si era in ballo e bisognava ballare, le scadenze erano asfissianti e la Bandai fremeva dal fare big money, e l'unico appiglio si rivelò una frase di Tomino stesso che risuonò al momento opportuno nella mente di Imagawa "Se fai la copia di una copia, eventualmente anche l'originale degrada nel nulla". Boom.

Imagawa ha avuto le peggiori carte per giocare questa partita col mito, ma se le gioca tutte fino alla fine con una maestria unica: nella sua ottima capacità di tessere trame aggiunge ad un inconsistente plot sentai mutuato da successoni Sunrise precedenti come Samurai Troopers o le iconiche serie Yūsha, una sontuosa critica alla fiducia cieca nella tecnologia e nel progresso, un romanzo di formazione di puro stampo nipponico, dei momenti di sensibilità ed umanità assoluti travestiti da episodi riempitivi, tanto divertimento ed un happy ending dai tonici epici.
G Gundam può essere considerato il Gurren Lagann degli anni '90, un punto di svolta nel genere robotico che prendendo a piene mani dal passato ci proietta in un futuro vivo, bombastico, eretico.

Nel suo totale "ribaltamento", G Gundam ci presenta infatti qualcosa di decisamente nuovo: il Gundam non Ú più un "simbolo" della Terra ma Ú il sofisticatissimo prodotto delle Colonie; la Terra Ú ormai un pianeta povero ed esautorato e la classe dirigente si Ú trasferita sulle Colonie, simbolo di un'esistenza privilegiata; non c'Ú più una guerra in senso stretto al centro delle vicende, quanto delle schermaglie in seno ai poteri forti che rischiano di gettare l'ordine costituito nel caos.
Badate bene però: al centro della vicenda c'Ú sempre un giovane uomo alle prese con una crescita personale, scaraventato in un conflitto contro la sua volontà, come da copione.

In realtà, come abbiamo visto, attraverso la libertà espressiva della carta stampata, Gundam aveva già attraversato e sfidato i limiti dell'Universal Century, ma con G Gundam questa spregiudicatezza espressiva, questo assoluto ribaltamento tematico, seppur legato ad una certa "tradizione", viene trasposto sulla celluloide. Non Ú più il capriccio di un autore o la parodia di un fan, e trascende senz'altro il semplice "consiglio per gli acquisti" richiesto dalla Bandai-- Diventa il simbolo stesso della "rivoluzione gundamica" di cui parliamo, il suo esempio più caratteristico: la nascita dei cosiddetti Universi Alternativi, l'Another Century.

Per Approfondire:

G Gundam (Serie Database)
G Gundam (Data Collection)
Quando Gundam si reinventa: da G Gundam a Gundam Iron-blooded Orphans
G Gundam (Roman Album Digest)



Mobile Suit ∀ Gundam - 1999

Avete capito di cosa vi ho parlato finora? Ok, cancellate tutto, perchÚ Ú quello che farà Tomino, dopo anni lontano dalle scene gundamiche, a capo del progetto animato dedicato al ventennale di Gundam, il controverso ma indubbiamente affascinante ∀ Gundam.

La rivoluzione di questa serie TV non Ú caciarona come quella di G Gundam, ma Ú pacata e rassicurante, e tira in ballo considerazioni niente male.
Si racconta che alcune caratteristiche dello scartato Polcarino Gundam siano state "riciclate" in questa serie, ad esempio quel conflitto tra due "umanità" residenti su pianeti differenti, ma aldilà del tentativo di armonizzare tutti gli universi narrativi degli anni '90 nel "Correct Century", una Ú l'innovazione principale apportata da , che da sempre Ú uno dei vessilli della narrativa tominiana: l'avversione per il progresso tecnologico visto come base per una civiltà distopica: Guin guarda con fervore verso la Luna e la sua avanzatissima civiltà, e pur messo davanti ai suoi limiti persisterà nel voler far suo il potere del "futuro"; di contro, Loran e gli altri "esploratori lunari" si adattano perfettamente allo stile di vita terrestre, finendo per difendere i presunti "nemici"-- Questa "attrazione per la Terra" Ú una costante di tutti i lavori gundamici di Tomino, ed Ú un invito a riscoprire ad amare il nostro pianeta piuttosto che ambire ad ipotetici "Planet B", anche quando questi rappresentano una possibilità per l'evoluzione umana.

Le atmosfere sono luminose, ricordano i classici di Miyazaki, ma fanno loro anche suggestioni più moderne come quelle di Fushigi no Umi no Nadia (in Italia: Il Mistero della Pietra Azzurra), dove ambientazioni di inizio secolo si mescolano a suggestioni di stampo paleofantascientifico: religioni e tradizioni ancestrali celano i ruderi di un glorioso passato che fu, ma un glorioso passato colpevole di una regressione millenaria della civiltà umana con le sue catastrofi.

Parlando di produzione, ∀ Gundam ha un altro clamoroso primato, la collaborazione con un artista americano di fama internazionale, il "visual futurist" Syd Mead, che ha messo a durissima prova gli animatori giapponesi, ma gli ha anche spalancato la testa con un punto di vista ed un approccio al design totalmente ed assurdamente nuovo... Senza eguali poi l'idea di "unire" tutte le serie gundamiche finora realizzate, trovando una continuità simbolica negli errori intrapresi abbracciando la via del conflitto-- La cosa che trovo sorprendente Ú come questa serie sia solitamente snobbata od incompresa dai fan, una sperimentazione così libera ma al tempo stesso così docile, un punto di vista così "puro" sul franchising.
Si tratta in effetti di una "rivoluzione", quella di ∀ Gundam, passata un pò in sordina nonostante il grande successo della critica specializzata, e nonostante il prezioso apporto donato al franchising, basti pensare al setting di Iron-blooded Orphans con i suoi "scavi mecha" e le sue "calamità"...

...Evidentemente Ú il destino di ∀ Gundam apparire così strano ed alieno da non permettere ai fan di Gundam di apprezzarne a pieno le novità e non riconoscervi i pregi... Ma non preoccupatevi, nei prossimi giorni vi ci ingozzerò peggio di un'anatra per foie gras~

Per Approfondire:

∀ Gundam (Serie Database)
Gundam Millenium (Roman Album Digest)


Mobile Suit Gundam SEED - 2002

A prescindere dall'incredibile successo di questa serie, SEED va annoverata tra le serie rivoluzionarie di Gundam per tre importantissimi motivi: primo, riapre il capitolo "Gundam" dopo che Tomino vi aveva espressamente scritto sopra FINE con ∀ Gundam; secondo, Ú la prima serie televisiva gundamica che utilizza la dicitura "Mobile Suit Gundam" pur non essendo diretta da Tomino; terzo, al contrario di ∀ Gundam effettua un efficacie melting pot di tutte le serie gundamiche finora realizzate-- Sì, lo so, SEED Ú per lo più nota per essere sostanzialmente una riscrittura della serie storica, ed Ú per questo che piace tanto anche a certi talebani dell'UC, ma come per il "realismo di Gundam" accennato precedentemente, quella Ú solo una faccia della medaglia.

--Ma iniziamo dal principio, come Ú bene per tutte le cose. Le figure cardine di SEED sono tre, il regista Mitsuo Fukuda, sua moglie, la sceneggiatrice Chiaki Morosawa, e l'animatore Satoshi Shigeta.
Sia Fukuda che Shigeta sono fan delle serie robomono più becere, e in quegli anni si erano fatti notare soprattutto per aver lavorato alle serie Yūsha, da cui mutuano per Gundam una straordinaria libertà visiva.
Cambia inoltre il rapporto tra regista e sponsor, e laddove solitamente i creativi della Sunrise dovevano "combattere" per non intasare la serie di mecha, Fukuda si pone in maniera praticamente opposta, costruendo la sua storia intorno ai modelli protagonisti in maniera sistematica: la serie si riempie di Gundam, che non sono più visti come unici super-prototipi, ma come modelli da combattimento da produrre in massa, modificare ed adattare a tutte le necessità d'ingaggio; paradossalmente i Gundam di SEED sono quanto di più vicino ad una comune arma, rimpiazzando caccia o carrarmati ormai obsoleti.

Ma parliamo della trama riallacciandoci a ciò che dicevamo in apertura: una riscrittura sistematica del Gundam storico, sì, ma con sostanziali novità, ed un approccio più moderno ed attuale. Vengono inserite tematiche finora inedite, come il terrorismo, il conflitto culturale, l'ingegneria genetica, tratti di forza dalla cronaca del periodo; ma vengono raccolte anche le suggestioni delle altre serie: nel caso di Wing, ad esempio, si cita lo "Zodiaco" dell'esercito scelto che combatte con i mobile suit e ne legittima l'utilizzo come unica arma accettabile in un conflitto armato; c'Ú il "team" di piloti scelti di Gundam, ancora legato alle Colonie, con caratterizzazioni puramente sentai; da 08th MS Team si prende la storia dei Romeo e Giulietta nelle opposte fazioni; da Z Gundam l'idea della piccola fazione reazionaria in seno alle forze armate terrestri che ne controlla l'andazzo politico da dietro le quinte... Possiamo vedere le differenze con ∀ Gundam, che propone qualcosa di estremamente nuovo e dove le citazioni da altre serie sono solo citazioni: qui la proposta Ú assolutamente vecchia, SEED Ú infatti basato su tutte le serie ad esso precedente, ma funziona, Ú fresco, risulta originale, anche grazie al tratto giovanile di Hisashi Hirai che ne cura il character design-- Paradossalmente Ú un omaggio al franchising di Gundam molto più efficacie di quello proposto da Tomino, segno anche di un differente approccio generazionale dei due registi.
SEED ottiene, in patria ed all'estero un successo clamoroso, ed Ú ancora una delle serie più caratterizzanti di un'epoca.

Per Approfondire:

Gundam SEED (Serie Database)
Quando Gundam si riscrive: da Gundam SEED a Gundam AGE
Gundam SEED (Roman Album Digest)
Intervista a Satoshi Shigeta


E qui si chiude questa ambiziosa, ma spero interessante, carrellata di piccole rivoluzioni animate e non che hanno indubbiamente aiutato a "far grande" Gundam... Spero di avervi fornito qualche spunto interessante su cui riflettere, perchÚ, parafrasando Paoletta Maugeri, Gundam non va subìto, ma assorbito~!

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